• Les Peuples du Berceau

    Ouroboros et Chaos
    Atlantes (langue: Haut Atlante)
    Apparence: Ceux qui ont vu des Atlantes de la plus pure lignée les décrivent généralement comme des humains parfaits. Ils sont grands, minces et élancés, ils se déplacent avec grâce et élégance, leur voix est posée. La plupart du temps, ils ont des yeux et des cheveux clairs, une peau diaphane mais au fur et à mesure de l’évolution de leur peuple, toutes les couleurs de cheveux et d’yeux ont été représentées.
    Caractère: On peut les trouver hautains ou distants dans leur rapports avec les autres mais les Atlantes sont en réalité des êtres qui n’aiment tant rien que le calme, le silence, la spiritualité. Ils sont raffinés, appréciant le beau, l’esthétique et l’utile. Le grandiose se doit d’être pratique et jamais de mauvais goût pour eux. Si leurs cités sont magnifiques, elles n’en sont pas moins fonctionnelles. Ils sont naturellement méfiants, n’accordant leur confiance qu’après de longues années. L’invité est cependant sacré, ils le traitent avec égards et une grande politesse. Dotés d’une insatiable curiosité, ils n’en restent pas moins respectueux et considèrent la pudeur comme une vertu. L’honneur est également un point crucial de la civilisation atlante, revêtant un caractère sacré: s’il est sali, il doit être lavé dans le sang mais tout acte de vengeance doit rester privé.
    Histoire: Les Atlantes furent un des premiers peuples à fouler les Terres Lacérées. Ils furent créés peu de temps après les Devas, le peuple des origines. Contrairement à ces derniers, viscéralement attachés à leur dieu, les Atlantes développèrent une société polythéiste qui donna naissance à de nombreux dogmes mais également à des cultures très diverses au sein d’un même groupe de royaumes. Les Royaumes Atlantes étaient au nombre de huit et chacun de ces territoires a donné naissance à un peuple. La civilisation atlante fut florissante et prospère pendant des millénaires, développa une culture très riche et conquit de vastes territoires. Ils créèrent les premières sciences et techniques, développèrent la magie et l’utilisation de l’Empyrée (source de toute magie qui serait plus tard nommée Ether), compilèrent des sommes de connaissances dans des bibliothèques gigantesques. Ils aspiraient à découvrir, connaître, comprendre et étudier le monde, ne pouvant concevoir qu’un seul de ses secrets leur échappât. Cette quête de connaissance devint une quête de pouvoir qui mina lentement la société atlante et surtout la mit en porte-à-faux avec les dieux. Finalement ulcérés, et suite à la guerre qui opposa Devas et Atlantes, ceux-ci maudirent les royaumes et la société atlante fut détruite.

    Elfes (langue: Nevedhez pour les Tuatha dé Danann, langue dérivée du Haut Atlante, & Drude pour les Dökkálfar)
    Apparence: Des êtres quasiment éthérés, d’une noblesse et d’une beauté sans égale, ils ont pour la plupart gardés dans leur physique même les caractéristique de leur héritage atlante. Grands et minces, d’un extrême raffinement dans leurs toilettes, ils passent très souvent pour les créatures les plus magnifiques des Terres Lacérées.
    Caractère: Les Elfes ont tiré les leçons de la tragédie atlante tant et si bien que s’ils ont cherché à comprendre le monde qui les entoure, c’est avant tout pour s’y fondre sans en dérégler le fonctionnement. La plupart des gens considèrent leur société comme archaïque et figée dans le temps, mais les Elfes eux vous diront qu’ils préservent le futur en respectant le passé qui les a vu naître. Ils sont sages, justes, enclins à œuvrer pour l’Equilibre, sinon pour le Bien.
    Histoire: Ils furent parmi les derniers à quitter les Atlantides qui les avaient vu naître. Encore aujourd’hui, la nostalgie des royaumes les environne et certains attendent le moment où la gloire passée sera restaurée et où ils pourront redécouvrir la vie atlante. Ils partirent peu avant la Fracture, guidés par leur seigneur Ollathair (qui règne toujours sur leur peuple aujourd’hui). On les oppose souvent aux lignées des Royaumes de Mnéséas et d’Abaris et leur recherche systématique qui excluaient la spiritualité tant recherchée par les Elfes. C’est pour cela qu’ils ont une affinité particulière avec les éléments naturels et avec ceux qu’ils qualifient d’Âme du Monde.

    Tuatha dé Danann:
    Apparence: Plus grands que la moyenne des Elfes, ils représentent à la fois la quintessence atlante et la lignée elfe la plus pure. Ils ont gardé la plupart des traits de leur héritage et ont développé ceux qui les identifient immédiatement comme Elfes sur les Terres Lacérées (notamment leurs oreilles en pointe). Éternellement jeunes, immortels, leur corps n’est que grâce, ils ne semblent même pas appartenir au monde qui les environne, tant leur beauté tranche avec la rudesse des constructions d’une ville humaine.
    Caractère: Ils ont au cours des âges perpétué leur héritage atlante et défendent farouchement leurs traditions et les êtres qui leur sont chers, protégeant jusqu’à la mort ce qui compte le plus à leurs yeux. Habiles magiciens, guérisseurs hors pair et fiers combattants, certaines personnes ont tendance à les croire rétrogrades, conservateurs ou même communautaristes et inaccessibles. Les Tuatha dé Danann sont certes méfiants (ce qu’ils tiennent de leur sang atlante) mais il n’y a rien de mauvais en eux et ils savent tendre une main secourable à ceux qui en ont besoin. Néanmoins au fil des âges, on a pu noter que leur communauté semblait avoir été scindée en deux selon leur désir ou non de se rapprocher des autres peuples: une partie des Tuatha est maintenant habituée à vivre en ville aurpès des Humains notamment, alors que l’autre partie reste dans des forêts inaccessibles dont elle défend farouchement l’entrée à quiconque oserait s’y aventurer.
    Histoire: Les Tuatha dé Danann s’installèrent dans les profondes forêts de Rodinia des années après leur exil des Royaumes Atlantes. Les Humains avaient depuis longtemps remplacé les Aravuthis sur ces terres et oublié les histoires du peuple berceau, aussi virent-ils dans ses créatures des êtres quasi-divins. Les nouveaux venus les détrompèrent à ce sujet mais leur dévoilèrent tout de même une partie de leurs pouvoirs moins pour les impressionner et être vénérés que, pour un temps, les tenir à distance et profiter d’un moment de calme après les tragédies qu’ils avaient vécues. Au fur et à mesure, les relations entre les Tuatha dé Danann et leurs voisins s’étoffèrent, le commerce se développa et la jeune génération elfe se mêla peu à peu aux habitants des grandes villes, découvrant et parcourant le vaste monde qui s’offrait à eux, fondant des royaumes, colonisant des territoires vierges.

    Dökkálfar:
    Apparence: Aussi magnifiques que les Tuatha dé Danann, ils ne peuvent cependant pas renier l’héritage ténébreux qui est le leur. Leur peau est noire comme l’ébène (les sujets les plus âgés ont cependant une peau tirant plus sur le gris) et des cheveux d’un blanc de neige. Leurs yeux prennent toutes les couleurs mais le rouge, bleu, jaune et vert sont les plus répandus. Ils sont légèrement plus petits et plus musclés que les Tuatha dé Danann.
    Caractère: Il est très difficile de résumer le caractère des Dökkálfar sans auparavant prendre en compte leur histoire. D’aucuns vous diront que ce sont des assassins-nés, des criminels sans scrupules et des menteurs aux paroles de fiel. Un grand pourcentage de Dökkálfar a du développer de telles « aptitudes » pour survivre dans un monde particulièrement violent et hostile mais certains perpétuent leur héritage elfique et sont des êtres tout à fait normaux, accueillants et amicaux. S’ils semblent porter la souillure de l’influence des Ténèbres, ils n’en demeurent pas moins des êtres complexes, discrets et méfiants qui cherchent à trouver la place qui est la leur dans les Terres Lacérées.
    Histoire: Leur caractère est intimement lié à leur histoire et plus particulièrement aux choix catastrophiques que ce peuple a faits, précipitant sa civilisation dans le chaos et la décadence. Du temps où les Tuatha dé Danann s’établirent sur les Terres Lacérées, une communauté de leur peuple commença à se couper de leurs dogmes et préceptes. Contrairement à leurs cousins qui vénéraient la Nature et plus généralement les forces positives, cette communauté trouvait sa grâce dans les Ombres et, dans une certaine mesure, la Nuit et la Lune. En effet, ceux-ci avaient une vision bien plus globale du monde qui les entourait : le Bien était contrebalancé par le Mal, Les Ténèbres par la Lumière. Ils concevaient toutes les puissances du monde dans un équilibre parfait où tout un chacun trouvait sa place. Aussi ne vénéraient-ils pas seulement les aspects positifs du monde mais aussi les négatifs, les plus sombres et les plus dangereux. C’est pour cela qu’ils se tournèrent aussi bien vers Ellidiana et Shamsiris que vers leur contrepartie maléfique Karishkada. Ce qu’ils n’avaient pas prévu, c’est que la déesse allait comploter avec ses parents Argast et Karsdia afin de tenir ce peuple sous leur joug et porter un coup mortel à la communauté des Elfes. De nombreux incidents, crimes et violences commencèrent à se produire et les Tuatha dé Danann bannirent leurs frères maudits. Ceux-ci réalisèrent qu’ils avaient été dupés et tentèrent de se tourner vers la déesse Nyx. Malheureusement celle-ci fut assassinée par sa demi-sœur Karishkada et la civilisation dökkálfar sombra un peu plus. Ils essayèrent bien de participer aux conflits et de se faire une place auprès des grandes puissances du monde, d’intervenir pour soutenir tel ou tel royaume mais Argast et Karsdia s’arrangeaient toujours pour contrecarrer leurs plans. Entre temps, leurs caractéristiques physiques avaient évoluées et plus ils souffraient des maléfices des dieux, plus leur peau prenaient la couleur des Ténèbres, tant et si bien que leur corps ressembla peu à peu à la nuit qu’ils avaient si longtemps révérée. A bout de ressources, ils se tournèrent vers Shaushka, la fille bannie de Loriadon et Aidenna, mais la déesse contracta un mariage avec Shaeldrimath du panthéon asura ce qui finit de précipiter la civilisation Dökkálfar sur la voie du Mal.
    A noter: Dans le Kenorland, Tuatha dé Danann et Dökkálfar ne forment qu’un seul et unique peuple, connu sous le nom de Daoine Sidhe.
    En général, les Humains ont l’habitude d’appeler les Tuatha, les « Sylvains » et les Dökkálfar, les « Ombreux ».
    Il est également important de noter que le lien étroit qui existe entre la communauté tuatha et celle des Dökkálfar se perpétue au fil des générations. Bien que cela soit extrêmement rare, il arrive qu’un enfant Dökkálfar naisse de parents tuatha… et vice-versa… Cela est généralement interprété comme une malédiction liée à l’âme attachée à l’enfant ou alors à un cycle de réincarnation déficient…


    Demi-Elfe: est une simple appellation pour tout-être possédant du sang d’Elfe.

    Clades:
    Apparence: Cheveux noirs, yeux gris et peau diaphane, ils sont la version sombre des Tuatha dé Danann. Ils savent jouer de leur beauté pour corrompre et peuvent apparaître sous leur meilleur jour pour obtenir une faveur. Ils portent généralement des vêtements de couleur sombre (le noir et le rouge ont leurs faveurs) à la coupe discrète et sont les plus austères de tous les Elfes. Ils aiment le dépouillement extrême, ne croient qu’en l’utile et détestent le superflu.
    Caractère: Si les Dökkálfar ont été menés sur la voie de la corruption contre leur gré, les Clades eux l’emprunteraient avec grand plaisir et en toute conscience. Manipulateurs, froids, calculateurs, démoniaques, ils savent tirer profit des moindres opportunités, nouent les alliances les plus perfides et les plus rentables, trahissent sans regret. Ils sont tout bonnement obsédés par le pouvoir, la connaissance ultime et la magie (ce qui a déjà causé leur perte en Oniris), ils ne croient qu’en la force et bannissent toute idée de faiblesse. Montrer ses sentiments dans leur société est une faute grave, les mariages d’amour n’existent pas, seule compte la réussite sociale. Les Clades comptent parmi les pires créatures des Terres Lacérées ; une partie d’entre eux tente d’oublier leur passé et leur sang maudit pour s’intégrer à la société qui les a accueillis après leur exil hors d’Oniris mais les plus ambitieux cherchent encore à interférer dans la politique et les gouvernements des territoires de Rodinia. Ils seraient très intéressés par une alliance avec les Asuras (qui de toute manière les préfèrent aux Dökkálfar qu’ils ont soumis depuis longtemps mais qui ne leur apporteront jamais les avantages des Clades). En effet, les Clades possèdent eux aussi le pouvoir de la Clairvoyance (avec la même restriction que pour les Nephileïms puisqu’il leur faut un contact physique ou visuel avec leur cible au contraire des Dacamas), ceux qui en fait des adversaires redoutables.
    Caligo:
    Apparence: Ils ont des cheveux noirs, des yeux d’un bleu profond et une peau cuivrée. Leur constitution est plus proche de celle des Humains que des Elfes mais ils gardent quand même une grande agilité et beaucoup d’élégance. Leurs couleurs sont le bleu et l’argent et ils sont liés à l’eau.
    Caractère: Sur Oniris, ils étaient un peu l’équivalent des Dökkálfar. Bannis par les Lumens à l’extrême Sud du continent, ils vivaient dans un royaume en proie aux guerres civiles, à la famine, ce qui les a incité à développer de grandes capacités de survie au mépris de la vie d’autrui.
    Lumen:
    Apparence: Leurs cheveux sont blonds, leurs yeux verts et leur peau claire, ils sont plus petits que les Tuatha dé Danann mais conservent les traits caractéristiques de leur peuple. Liés à la forêt, les couleurs qui les caractérisent sont le vert et l’or.
    Caractère: Assez secrets, parfois hautains, souvent communautaristes, les Lumens avaient du mal à communiquer avec les autres peoples d’Oniris, et s’étaient repliés sur eux-mêmes, ne vénérant que la Nature qui les entourait et restant sourds aux problèmes du monde.
    Histoire: Clades, Caligos et Lumens furent engendrés par Damkina (qui prit le nom de Nephile) lorsqu’elle créa le continent d’Oniris. Contrairement aux Nephileïms, ses fils, elle ne chercha pas à dominer les Elfes et les laissa agir comme bon leur semblait. Hélas, les Clades déclenchèrent la première Guerre des Sœurs qui vit Nephile affronter Taraka et conduisit à l’éradication des Clades. A la suite de ce conflit de nombreuses dissensions apparurent entre Lumens et Caligos et il fallu attendre le règne d’Altaïr (mi-Caligo, mi-Lumen) pour réunifier ce peuple.
    A noter: Les Lumens et les Caligos, contrairement aux Clades et autres Elfes, n’étaient pas immortels, leur durée de vie était sensiblement supérieure à celle des Humains (environ 120 ans). Aujourd’hui, Lumens et Caligos sont très probablement éteints. Il existe cependant encore une communauté de Clades en Rodinia, issu d’un exil de ce peuple avant la Guerre des Sœurs d’Oniris.

    Aghdim: Ce terme signifiant « les droits, les justes » désigne une petite communauté d’Elfes vivant des les déserts, aussi appelés Elfes des Sables. Ils sont particulièrement attachés au Désert des Tubba et veillent sur les ruines du Royaume de Saba. Ils s’isolèrent du reste de leur peuple à la suite des tensions qui régnaient entre Tuatha dé Danann et Dökkálfar. Leur peau est relativement plus foncée (sans aller au cuivré des Caligos) que les Tuatha dé Danann. Ils ont notamment adopté la plupart des coutumes des nomades du désert et les ont mélangées à leurs traditions elfiques, créant une culture originale qui leur est propre.

    Vazaha: Ce nom désigne la communauté d’Elfes du Kenorland, les Elfes des Neiges, organisée dans une société matriarcale qui fuit le contact avec les individus étrangers avec le territoire de Nifhleim. Ce sont de redoutables traqueurs et pisteurs et des adversaires hors-normes qui se fondent à la perfection dans les territoires naturels.

    Aravuthis (langue: Ancien Aravuthi qui a donné naissance au langage commun des terres Lacérées.)
    Apparence: Non définie…
    Caractère: Les Aravuthis sont une lignée atlante particulière ; scientifiques, observateurs, curieux, ils ont très tôt voulu explorer le monde, modelant leur corps pour passer inaperçus. Ce sont eux qui ont nommé les êtres, les animaux, les plantes; assoiffés de découvertes, ils ont compilé leurs connaissances dans de gigantesques bibliothèques. Bien que portés sur la science, ils n’en négligeaient pas moins la spiritualité au contraire des peuples des royaumes d’Abaris ou de Mnéséas qui ne travaillaient que sur une recherche scientifique pure, sans laisser la place aux fonctions de l’âme ou de la magie.
    Histoire: Leurs voyages les menèrent aux quatre coins du monde bien avant que celui-ci ne soit divisé par la Fracture. Connaître et savoir étaient pour eux aussi essentiel que respirer ou manger. Ils cherchaient à comprendre les mécanismes qui liaient les âmes, la magie et l’évolution de ce monde afin d’y trouver leur juste place. Ils édictèrent des lois magiques qu’ils rationalisèrent (c’est pour cela qu’aujourd’hui encore, les Humains peuvent user de formules magiques), séparèrent le spirituel pur des événements naturels et s’approchèrent de vérités que les dieux ne voulaient pas les voir découvrir… Le peuple aravuthi établit de vastes colonies dans des territoires inoccupés et commença à fonder des villes. Mais avec la connaissance, leur race évolua peu à peu en deux branches distinctes. Les Aravuthis originels n’existent à présent plus que dans le Plan de la Mémoire tissé par leur Roi Naacal: ils sont en réalité morts mais survivent grâce aux souvenirs et à la puissance de l’esprit de leur souverain. Ils attendent son réveil et celui de son royaume. L’autre lignée s’est installée sur le continent et a lentement perdu ses attributs atlantes ; elle n’a conservé qu’une fabuleuse capacité d’adaptation. Il s’agit des Humains.

    Humains: (langue: Concordim, plus communément appelé « Commun » ou « Langue commune »)
    Apparence: Les Humains possèdent les apparences les plus diversifiées des Terres Lacérées, dans leurs peuple toutes les couleurs de peau, toutes les tailles et toutes les corpulences se côtoient…
    Caractère: Là encore les Humains sont infiniment complexes et diversifiés et s’ils ont une certaine tendance à la neutralité (celle qui en tout cas leur permet une vie relativement agréable), ils n’hésitent pas à choisir des allégeances en fonction de leurs besoins futurs.
    Histoire: Originellement issu d’une lignée atlante, ils ont fini par perdre la plupart de leurs pouvoirs mais ont gardé leur capacité d’adaptation à tous les milieux, leur patience, leur ingéniosité…. Les Aravuthi dont ils sont issus leur ont transmis leur goût pour la science et la rationalisation mais également pour le mystique, ce qui en fait un peuple très difficile à cerner. Les Humains ont commencé à apparaître lorsque les Aravuthi se sont sédentarisés dans des villes et surtout lorsque leur magie a commencé à décliner, notamment après les premiers troubles dans les Atlantides. De nos jours, les Humains forment une communauté plurielle, dont les cultures sont très diverses, leurs modes de vie dissemblables ; ils possèdent donc une histoire très riche et les différentes ethnies qui composent ce peuple ont développé des croyances, des dogmes et des us et coutumes d’une variété sans précédent.

    Kemono (langue: Amargein)
    Histoire: Kemono est le nom que les Thérianthropes se donnent. Il s’agit de créatures mi-humaines, mi-animales dont la plupart sont nées dans les terres de Kumari Kandam grâce à la magie des reines atlantes Evanaskia et Damkina. Il s’agissait pour elles d’aider les exilés atlantes à survivre dans un milieu hostile où ils allaient entrer en concurrence avec des prédateurs bien plus dangereux qu’eux. Une légende rapportent que ce furent les femmes atlantes, les premières, qui se transformèrent en bête pour chasser et nourrir leurs familles. Mais plus elles chassaient, plus elles perdaient leur humanité et finirent par s’accoupler avec des animaux de pur sang, donnant naissance aux premiers thérianthropes.
    Contrairement aux autres peuples qui se différencient par des ethnies ou tribus, les Kemonos ne se classent qu’en 4 grandes familles. Un homme-lézard ou un homme-serpent sont avant tout des Nagas à leurs yeux.

    Yaguara:
    Apparence: Il s’agit des hommes-félins dont ils possèdent la grâce et la souplesse. Du chat racé au majestueux lion en passant par le puissant tigre ou lynx discret, ils partagent tous la beauté et puissance inhérente aux félins.
    Caractère: Comme les félins, les Yaguaras sont rusés, malicieux, parfois capricieux et versatiles. Ils n’en demeurent pas moins fiers et sont notablement connus pour leur sens de la discipline lorsque la situation l’exige ou lorsqu’ils cherchent à parfaire leur entraînement martial. Bien qu’excellents magiciens, ils sont plus portés sur le combat physique, leur nature les autorisant à de spectaculaires acrobaties.
    Libahunt: (à ne pas confondre avec les Vrykolakas/Volkodlaks/Bisclaverets qui eux doivent leur forme thérianthrope et leur pouvoir de métamorphose à une malédiction)
    Apparence: Les hommes-canidés vont du loup au chacal en passant par le fennec. Leur musculature est moins développée que celle des Yaguaras et ne comptent pas tant sur leur puissance physique que sur leur rouerie et leur intelligence.
    Caractère: Très rusés et habiles, ils utilisent la parole comme une arme et sont passés maîtres dans l’art de la magie et plus particulièrement du chamanisme. Ce sont aussi de terribles meneurs de fauves qui peuvent déchaîner la sauvagerie des prédateurs sur un ennemi qui violerait leur territoire. Ils vivent généralement en famille ou en meute, ce sont des nomades qui suivent le cours des saisons et de la vie de la nature.
    Naga:
    Apparence: Les hommes-reptiles sont des polymorphes qui peuvent changer de peau comme les animaux dont ils sont issus. Ils adaptent leur apparence en fonction de leur environnement ce qui leur vaut souvent d’être considérés comme d’excellents espions. Des crocodiles aux serpents en passant par les lézards, ils sont généralement les Kemono qui mettent les autres humanoïdes le plus mal à l’aise en leur présence.
    Caractère: Ils font preuve d’un étonnant sang-froid qui indispose souvent leurs interlocuteurs, qui la plupart du temps les croient ennuyés, blasés ou totalement indifférents, parlant peu mais justement. En réalité, ils sont très observateurs et préfèrent écouter plutôt que de parler à tort et à travers. Leur calme dû à leur nature reptilienne cache un tempérament imprévisible et il ne faudrait surtout pas les sous-estimer.
    Kaqtukwags:
    Apparence: Les hommes-oiseaux offrent une étonnante palette de plumages et de physiques. Des plus colorés aux plus somptueux tels les perroquets des jungles aux plus austères comme les corneilles des plaines, ils allient la puissance et la grâce lorsqu’ils planent dans leur environnement naturel.
    Caractère: Discrets et introvertis pour la plupart ou alors caqueteurs, bavards et exubérants pour les autres, les Kaqtukwags sont avant tout efficaces et profondément loyaux à la cause qu’ils servent. Modestes et laborieux ils s’acquittent avec diligence des tâches qui leur sont confiées (notamment des missions d’éclaireur ou de reconnaissance).
    A noter: Il existe d’autres clans kemono mais leur sauvagerie ou leur aspect primitifs ne leur permet pas d’être regroupés en une ethnie précise.

    Nains (langue: Rymr)
    Apparence: De petite taille (forcément), râblés, avec une certaine tendance à l’embonpoint même si les muscles sont toujours bien présents, tirant une immense fierté de leur barbe, leurs yeux pétillent de malice et d’intelligence et illuminent un visage souvent ingrat.
    Caractère: Infatigables travailleurs, bougons, souvent incompréhensibles pour les autres peuples, grognons, dotés d’un cœur d’or et d’une grande loyauté, fiables dans les travaux qu’on leur confie, souvent avares (ils disent « économes »), les Nains sont comme la montagne qu’ils aiment tant, il faut creuser des années ses flancs pour découvrir le trésor qui s’y cache. On peut toujours compter sur un Nain, la trahison ne fait pas partie de ses habitudes, et s’il cherche toujours à s’enrichir, il ne le fera pas aux dépens d’un plus faible que lui. Honnête dans chacune de ses actions, le Nain est la personnification du dévouement et de la fidélité.
    Histoire: Ils sont issus du royaume atlante d’Hyperborée, dirigé par Abaris. Très tôt, ils travaillèrent de concert avec les Aravuthis de Naacal pour décrypter le monde qui les entouraient mais ils laissèrent de côté l’aspect spirituel. Leurs connaissances se développèrent notamment dans le domaine de la forge, de l’armement et de la guerre, ce qui encore aujourd’hui en fait les meilleurs artisans. En réalité, en écartant la spiritualité pure, les habitants d’Hyperborée s’approchèrent lentement d’une vérité enfouie sous les dogmes et les cultes des dieux, une vérité liée au monde, à la matière. On dit que leurs connaissances leur permirent de transformer le corps svelte et grand des Atlantes en celui des Nains pour leur permettre d’accéder plus facilement aux racines des montagnes et du monde et de chercher toujours plus loin dans le cœur de la terre les réponses à leurs questions. Lorsque les dieux décidèrent de punir les Atlantides, les Hyperboréens et Abaris lancèrent un sort sur leur Royaume afin qu’il soit endormi sous les glaces.

    Djinns (langue: Agag, dérivé du Haut Atlante)
    Apparence: A première vue, ils ressemblent à n’importe quel humain, seulement un peu plus grand et musclé. Néanmoins, on se rend vite compte que leur regard est de feu et leur peau semble recouverte de bronze. Ils peuvent légèrement modeler la forme de leur corps et notamment lui donner une certaine transparence et une consistance éthérée puisqu’ils sont issus du feu sans fumée, de la chaleur de la lumière. Les Djinns adoptent souvent les traits des hommes des déserts ainsi que leur mode vestimentaire.
    Caractère: La fierté est le trait caractéristique des Djinns. S’il perd son honneur, un Djinn n’hésitera pas à se suicider pour que sa honte ne retombe pas sur l’ensemble de sa lignée. Ils sont farouches, les règles régissant leur société sont strictes, spartiates, ils ont depuis toujours adopté une discipline de fer afin d’élever leur mental et d’entraîner leur corps. Ils sont fidèles et loyaux jusqu’à la mort à leur royaume (Saba), à leur héritage atlante et plus que tout à leur Reine Makeda. Les Djinns croient en l’effort, en la persévérance et au travail. Ils aiment la perfection dans tout ce qu’ils entreprennent, cependant ils ne la recherche pas pour le pouvoir qu’elle apporte mais pour le sentiment de sérénité et d’épanouissement qu’elle procure.
    Histoire: Le Royaume de Saba fut de tout temps le royaume atlante le plus porté sur la magie et la spiritualité. Depuis les origines, ses habitants faisaient abstraction du monde matériel pour uniquement se consacrer à l’étude des sorts et enchantements et à percer les secrets de l’Ether. Les Djinns comptent encore aujourd’hui parmi les mages les plus redoutés. Ils naquirent de la volonté des érudits atlantes de ne pas seulement comprendre la magie mais également de l’intégrer à eux. Ils choisirent de se mêler à l’énergie, exprimée par la chaleur, et au pouvoir, celui de la lumière. Leur corps synthétisa ainsi totalement une immense source de pouvoir qui modela et donna ses caractéristiques aux Djinns. Lors des guerres entre Atlantes et Devas, ils furent de redoutables adversaires pour les anges qui eux étaient constitués de lumière. Lors de leur défaite, les Djinns furent éparpillés à travers les déserts des Terres Lacérées perdant le contact essentiel qu’ils avaient établi avec leur royaume.

    Orcs (langue: Terkutuk, mélange de Haut Atlante et de Gráinéog)
    Apparence: Ils ont été atrocement défigurés autant par la malédiction que les dieux ont jeté sur leur peuple que par l’énergie magique dégagée par la désintégration de leur royaume et en portent encore les stigmates aujourd’hui. Ils ont gardé la taille des Atlantes mais leur corpulence se rapproche de celle des Humains ou des Asuras, leur peau entre le vert et gris granuleuse est due à la maladie qui a touché la plupart des survivants du désastre et s’est ensuite transmise à leur descendance. Leurs yeux sont jaunes et leur visage a été « remodelé » ; le cartilage du nez a disparu, les lèvres se sont retroussées, les dents se sont acérées (on parle notamment de l’effet d’un cannibalisme). Leurs ongles ont été durcis jusqu’à devenir des griffes.
    Caractère: On les considère généralement comme la lignée maudite des Atlantides car il est dit que c’est la trahison de leur souverain qui a précipité la chute des Royaumes. Leur exil loin des Atlantides les a rendu brutaux, violents et belliqueux et la puissance libérée lors de la destruction de leur royaume en a précipité plus d’un sur le chemin de la folie. Il aura fallu toute la mansuétude de Pardaïs pour que leur lignée ne s’éteigne pas purement et simplement et qu’ils puissent enfin retrouver un semblant d’équilibre.
    Histoire: Mnéséas, souverain du royaume atlante de Thulé, était connu pour sa soif de connaissance sans bornes, sa cupidité et son amour du pouvoir. Bien que ceci était relativement fréquent chez les Atlantes, cette obsession fut bientôt maladive et conduisit les dieux à s’intéresser d’un peu plus près aux agissements des Atlantes. Certains royaumes se passionnaient pour la magie, d’autres se plongeaient dans la spiritualité, d’autre encore chercher à percer les mystères de l’évolution du monde ses mécanismes. Mnéséas, lui, ne s’arrêta à aucun domaine en particulier et compila notamment les découvertes des royaumes voisins, les confrontant, les analysant. Les autres souverains profitaient de ses propres découvertes et repartaient sur de nouvelles bases de travail, accumulant ainsi des découvertes majeures. Mais le roi de Thulé voulait aller toujours plus loin et il se mit en tête de découvrir le secret de l’immortalité et de l’existence des dieux. Ce fut la provocation de trop, les Atlantides furent maudites, déchiquetées et la Fracture se produisit créant le monde que l’on allait appeler les Terres Lacérées. Le peuple de Thulé fut maudit, les dieux cherchant à annihiler tous ceux qui s’étaient approchés de la Vérité. Les Orcs durent fuir le courroux divin et ce ne fut que l’intervention de Pardaïs qui apaisa ses pairs. Mais le mal était fait et les survivants de Thulé en porteraient à jamais les stigmates. Il leur fallait survivre aussi nouèrent-ils les alliances les plus maléfiques avec les Asuras (certainement désireux de s’emparer des connaissances que ses Atlantes auraient pu conserver) ou même avec les Varens. Ils devinrent le bras armé des Dieux Maléfiques jusqu’à ce qu’une infime partie de leurs dirigeants aient une révélation envoyée par Ananké qui avait pris ce peuple en pitié. Ils devaient se racheter, ils devaient trouver les réponses à leurs questions existentielles, poursuivre leur errance jusqu’à ce qu’ils soient pardonnés. Leur communauté se scinda alors, ceux qui restèrent fidèles aux démons vivent encore aujourd’hui de pillages et de violence mais l’autre partie de leur peuple tente de retrouver leur héritage atlante et surtout leur place dans ce monde.


  • Quelques explications sur « les Peuples du Berceau »

    Ouroboros et Chaos

    Comme il s’agit sans doute d’une des parties les plus complètes et riches en références, je vais vous présenter, de manière claire et concise, les références et les idées que j’ai développées lors de la création des peuples des Terres Lacérées.

    Il est bien entendu indéniable que j’ai là encore puisé dans les mythes du monde et l’imagination collective. J’ai tout à la fois joué sur des histoires intemporels, des clichés et essayé d’apporter de réelles nouveautés.

    Les Royaumes des Atlantides: Berceau de la civilisation
    De nombreux textes et essais New Age se sont réappropriés le mythe de l’Atlantide de Platon pour en faire le berceau supposé de l’humanité. On ne comptera pas non plus toutes les théories fondées sur les autres continents dits « engloutis », « mythiques » ou « perdus » ainsi que les tristement célèbres théories aryennes associées à Thulé ou l’Hyperborée. Néanmoins, j’ai lu énormément de documents sur ces sujets pour forger ma propre idée, mon propre concept de Civilisations du Berceau. J’ai ainsi décidé d’introduire, dans mon histoire, les huit royaumes de légende les plus emblématiques et de les réunir sous l’appellation « Atlantides » (d’ailleurs il serait plus correct de toujours parler des Atlantides et non pas de l’Atlantide, puisque l’île était, selon Platon, divisée en 8 royaumes gouvernés par Atlas et ses neuf frères). Ce chiffre 8, vous le constaterez rapidement, est omniprésent dans les Terres Lacérées…

    Le premier des Royaumes est évidemment Atlantis, j’ai gardé le nom grec de l’île qui me paraissait plus approprié et en est fait en quelque sorte le royaume dominant des Huit. Il s’agit d’une vision relativement classique, qui s’inspire même peut-être du mythe Valar de Tolkien. Je n’ai pas présenté les Atlantes comme corrompus ou décadents, mais comme des êtres tout à la fois parfaits (physiquement et mentalement) mais que cette perfection va amener à trop de curiosité. Cette curiosité n’est pas du tout liée à une volonté d’égaler ou de surpasser les dieux; il s’agit bel et bien de l’envie de comprendre le fonctionnement du monde. Il faudrait donc en un sens peut-être plus rapprocher cet épisode de l’histoire de Pandore… Par leurs recherches, les Atlantes vont ouvrir une boîte aux secrets interdits qui va précipiter leur chute et leur anéantissement.

    Vient ensuite Avalon, la très célèbre île du mythe arthurien. On dit que ce fut là qu’Arthur fut emmené après sa dernière bataille, là aussi que fut forgée Excalibur, là enfin que vivait Morgane. Présentée comme une île d’abondance, de beauté et de longue vie (un Shangri-La celtique ?), son nom ferait référence aux pommiers qui y pousseraient. En ce qui me concerne, j’ai décidé de rapprocher Avalon des Îles au nord du Monde de la mythologie celtique d’où seraient issus les Tuatha dé Danann qui débarquèrent ensuite en Irlande. Ces quatre îles, Falias, Gorias, Findias et Murias, représenteraient le Sidh, l’Autre Monde (à ne pas confondre avec un quelconque Au-delà), et seraient le lieu d’initiation de ces gens de la tribu de Dana. Je ne pense pas que ce soit totalement inconcevable; Avalon apparaît comme une île où le temps n’a pas de prise, source de magie et d’enchantement, un Autre Monde (puisque Arthur y est amené dans l’attente d’un hypothétique retour sur ses terres et afin que sa blessure mortelle ne lui soit pas fatale dans un lieu où le temps continuerait à s’écouler) et les 4 îles des Tuatha dé Danann sont effectivement un Autre Monde, un lieu de naissance de dieux connus pour leur grands pouvoirs de guérison, leur sagesse et leurs liens avec la royauté. Le dernier indice est également Excalibur, Caledfwlch en gallois, qui se rapproche de l’irlandais Caladbolg, épée du roi Nuada des Tuatha dé Danann, forgée à Findias…

    Mu fait partie de ces continents légendaires dont peu d’informations « fiables » peuvent être exploitées. Si ce n’est que l’on considère que son peuple possédait une technologie avancée (qui lui aurait permis de construire les pyramides disséminées dans le monde) et qu’il pourrait s’agir du continent de la cosmogonie aztèque qui aurait vu l’apparition de la troisième race ayant peuplé la terre, Mu apparaît plutôt comme une utopie développée par Brasseur de Bourbourg et, plus tard, James Churchward. Toutefois, étant très présent dans l’imaginaire collectif, j’ai décidé d’en faire le royaume berceau de l’espèce humaine…

    En ce qui concerne Thulé, on l’associe souvent à l’extrême nord du monde (elle est même parfois confondue avec l’Hyperborée), et ses « observateurs » relatent qu’une vingtaine de tribus y vivraient de l’agriculture et de l’apiculture; ces tribus seraient en réalité des Pictes; or j’avais lu dans une encyclopédie du merveilleux que lesdits Pictes auraient pu être source d’inspiration et référence mythologique quant à l’élaboration des Orcs. J’ai gardé cette idée qui me paraissait pertinente, j’ai toujours ressenti pour Thulé une impression de terre, certes très belle et fertile, mais également sauvage et peut-être cruelle…

    Hyperborée, elle aussi située au nord du monde, est une terre dont on dit qu’elle était la demeure d’Apollon durant l’hiver et qu’ainsi le soleil y brillait sans arrêt pendant cette période. En outre, le sous-sol regorgeait de grandes quantités d’or… Il ne m’en a pas fallu plus pour que j’associe ce continent mythique aux Nains. Le soleil brillant constamment, sa chaleur, comme le souffle des forges, l’or, tellement prisé des Nains… Et puis, je voulais essayer de donner une image moins sujette à controverse et plus agréable que celle liant Hyperborée aux doctrines aryennes…

    Spoiler:
    Viennent ensuite deux continents que je ne peux que présenter ensemble, tant ils se sont lentement mélangés dans mon scénario: Kumari Kandam et la Lémurie. Kumari Kandam est un mythe récurrent de la tradition tamoule, et dont l’histoire une fois encore rappelle celle de l’Atlantide, et un continent que l’on a parfois associé à la Lémurie notamment à cause de leur supposée localisation géographique (Océan Indien). La Lémurie vient certainement du fait qu’au XIXème siècle la théorie de la dérive des continents n’avait pas encore été émise, les scientifiques cherchant à expliquer l’apparition de certaines races d’animaux, tels les Lémuriens. Comme La Lémurie était liée aux animaux, j’ai fait en sorte que sa souveraine soit la « créatrice » des Thérianthropes. Et comme dans mon histoire, la Lémurie et Kumari Kandam sont dirigée par des jumelles, j’ai finalement fusionné les deux royaumes en un seul supercontinent qui a pris le nom du second… Car la Lémurie d’Evanaskia n’est elle pas liée à des animaux mais bien aux Lémures (un jeu de mot qui m’a plutôt plu), les spectres de l’antiquité; avant que la mort n’apparaissent sur les Terres, les âmes des Atlantes disparus se réunissaient sur ces terres désolées dont aucun souverain n’avait jamais voulu assurer la gérance… Jusqu’à ce que Dame Evanaskia décide de s’occuper de ce royaume et de ses âmes en peine…

    Enfin, il convient de parler du dernier royaumes de mes Atlantides: Saba. La référence est ici très claire; le royaume de Saba, cité dans la Bible, situé au Yémen ou en Éthiopie, gouverné par une femme aussi sage que belle qui, dit-on, séduisit le Roi Salomon, autant par son charme que par son intelligence. Cette histoire est tellement connue et intéressante que pour moi il était indéniable que Saba devait devenir mon huitième royaume. Il est à noter que c’est le seul qui ne soit pas à proprement parlé une île dans les Terres Lacérées; il se situe à l’extrême est du Désert des Tubba (Tubba étant un terme yéménite pour désigner un roi).

    Les Noms des Souverains
    Puisque j’ai maintenant présenté les références liées aux Royaumes, je vais vous expliquer ce qu’il en est de leurs souverains.

    La Reine Antlea d’Atlantis tout d’abord: est bien ce nom n’a aucune référence, si ce n’est sa sonorité. Il fallait quelque chose qui rappelle tout à la fois « Atlas » (roi mythique de l’Atlantide de Platon) et… « Natla » (oui, la méchante reine de Tomb Raider!)

    Pour Avalon, Ollathair est lié au Dagda (« le Dieu Bon », dieu suprême des Tuatha dé Danann) dont il est une épiclèse signifiant « le Père Puissant ». En tant que Souverain des Elfes, je voulais un nom rappelant sa noblesse et sa puissance, lui qui est issu du plus pur sang atlante.

    Naacal est un nom qui se rapporte directement au mythe de Mu puisque Churchward évoque les « tablettes Naacal »; j’ignore réellement ce qu’il entendait par là (j’imagine que c’est le cas de tous ceux qui se sont penchés sur le mythe) mais le nom sonnait plutôt pas mal pour un roi, non ? 😉

    Concernant Thulé, Mnéséas est effectivement le nom d’un des neuf frères d’Atlas selon Platon, il signifie « celui qui convoite ». Comme c’est cette lignée qui a eu le plus mauvais rôle à jouer dans mon histoire et qu’elle est surement à l’origine de la colère des dieux à l’encontre des Atlantides, c’était un nom tout trouvé pour le souverain de ce Royaume.

    Abaris le Scythe ou Abaris l’Hyperboréen, personnage semi-mythique de la Grèce antique s’est également imposé comme nom pour le roi du royaume éponyme. Représentant de la sagesse des barbares, je voulais qu’ainsi il devienne une illustration du paradoxe que sont les Nains: bourrus, colérique, inamicaux mais sages, loyaux et instruits.

    Dans les mythes liés au royaume de Saba, la Reine est désigné par plusieurs noms et c’est la version éthiopienne que j’ai retenue: Makeda, que je trouve très harmonieuse. Mais un autre personnage de mon histoire porte la version arabe de son nom « Balqis » (un personnage en apparence anodin…)

    Spoiler:
    Là encore je vais présenter simultanément les souveraines de Kumari Kandam et de la Lémurie, les jumelles Evanaskia et Damkina. Pour ce qui est d’Evanaskia, aucun problème: ce nom est également une pure invention! Damkina par contre est un de mes personnages les plus complexes… Tout d’abord parce que c’est un personnage que j’avais créé il y a des années avant les Terres Lacérées dans mon premier univers de fantasy! Elle s’appelait alors Néphile (nom d’une race d’araignée, qui était son symbole) et était la déesse d’un peuple qu’elle avait créé… J’ai ensuite réutilisé ce background dans les Terres Lacérées… Damkina est donc une « fausse » déesse: reine atlante très puissante, elle a voulu recréer un microcosme qui lui rappellerait la gloire passée des Atlantides. Son nom, Damkina, vient de la mythologie sumérienne, c’est le nom que les Akkadiens donnent à Ninursag, Déesse de la Terre. Mais Damkina est aussi surnommée « la Créatrice du Destin », un titre qui lui va à ravir et qui m’a permis de bien exploiter son histoire…

    Les Noms des peuples et des langues
    Rien que du très classique là encore!

    Les Elfes sont appelés pour une part Tuatha dé Danann et pour une autre part Dökkálfar. Les premiers, les Elfes « Blancs », sont évidemment les fameux dieux qui vinrent s’installer en Irlande, les Gens de la tribu de Dana (qui est aussi leur déesse tutélaire dans les Terres)., maîtrisant le druidisme, le savoir, les arts… Là encore, j’ai probablement été influencée par Tolkien et sa vision des Elfes… Dökkálfar est le terme utilisés dans la mythologie nordique (et dans les Terres Lacérées) pour désigner les Elfes Noirs (la mythologie nordique fait cependant une distinction entre Dökkálfar, Elfes Sombres, et Svartálfar , Elfes Noirs, dont je n’ai pas tenu compte…).
    Les Tuatha dé Danann parlent le Nevedhez, mot que j’ai formé sur l’ancien gaélique et signifiant « Sanctuaire de la paix »: les Elfes considèrent que la parole est la seule manière d’éviter le recours aux armes, que les mots et la diplomatie sont une manière de préserver la paix et qu’une personne qui parle avec sagesse ne devrait jamais être menacée. Le Drude des Dökkálfar vient du nom des elfes noirs de la mythologie germanique.
    Dans le Kenorland, on appelle Dökkálfar et Tuatha des Daoine Sidhe, soit les « habitants du Sidh », un autre nom donné aux Tuatha des Danann.
    Clades est le mot latin pour « fléau » (un nom que ces elfes maléfiques portent parfaitement), Lumen signifie « lumière » et Caligo « Ténèbres » (les premiers étant les Elfes de la Lumière, les seconds, les Elfes de la Nuit). Ces trois peuples elfes viennent également du premier monde fantasy que j’avais créé…
    Vazaha signifie en malgache « étranger »; ces elfes ont une culture tellement originale qu’ils apparaissent comme des étrangers aux yeux de leurs propres frères.
    Aghdim en kabyle veut dire « droit, juste », un nom que j’ai trouvé très approprié pour des elfes qui vivent non seulement dans le désert, mais ont également choisi de ne pas prendre part aux luttes intestines et aux conflits qui ont miné leur société toute entière.

    La langue des Nains, le Rymr, désigne un des noms de Thor et signifie « bruit »; j’imagine bien ce peuple avoir une langue gutturale assez déplaisante et que les autres peuples assimileraient plus facilement à du bruit qu’à un idiome 😀

    Les Djinns sont des êtres très puissants des mythes arabes et de l’islam, né du feu et de la chaleur les plus purs. Je les ai donc liés au Royaume de Saba, étant des créatures d’essence divine, je pense qu’ils auraient pu être des descendants acceptables des Atlantes, eux-même profondément liés aux dieux. Leur langage, l’Agag, est un mot kabyle pour « lettré, cultivé ».

    Évidemment, les Orcs ne pouvaient pas ne pas être intégrés dans mon univers… Quel monde de fantasy n’a pas ses Orcs en bonne et due forme ? Leur langue vient de Terkutuk, « être maudit » en indonésien. En revanche, je me suis posée quelques questions sur l’origine du mot « Orc ». Si la théorie la plus communément acceptée est celle d’habitants des Îles Orcades, j’en ai pour les Terres élaboré une qui me plait assez, à savoir que « Orc » est le diminutif du mot latin « Orcinus » signifiant « qui vient des enfers » ou « esclave affranchi par le testament de son maître décédé ». Je trouve que cela correspond très bien à ce peuple! (Une nouvelle coincidence dans mon monde!)

    Kemono est un mot japonais pour désigner un forme d’art ou les personnages sont souvent des êtres moitié-humain, moitié-animal. En grec, on parle de « Thérianthropes », « hommes-bêtes ». Le kemono est notamment utilisé en littérature, manga et jeux vidéo, les animaux se comportant comme des êtres humains et empruntant leur caractère (un peu comme dans les fables de La Fontaine).
    Leur langue Amargein prénom d’origine irlandaise de « ama » signifiant « chant » et « gein » signifiant « oiseau » vient du fait que de nombreuses cultures considèrent la langue des oiseaux comme la langue universelle.
    Yaguara vient du tupi et signifie généralement « l’être qui tue sa proie en bondissant », ce nom a ensuite évolué pour donner le mot « jaguar ».
    Le Libahunt vient de la mythologie estonienne où il désigne un loup-garou (donc oui je mens en disant qu’un libahunt n’est pas un lycanthrope ;)).
    Naga désigne les hommes-serpents que l’on trouve dans l’hindouisme aussi bien dans le Sud-Est asiatique qu’en Inde, gardiens des trésors de la terre, êtres liés à l’eau et à l’arc-en-ciel. Pour les Terres Lacérées, ils sont plus généralement devenus les hommes-reptiles, incluant aussi bien serpents que lézards ou crocodiles…
    Kaqtukwags se rapportent à un mythe des Micmacs du Canada selon lesquels le bruit des coups de tonnerre provient d’êtres oiseaux ou hommes qui battent des ailes, les fameux Kaqtukwags justement.

    Une fois encore, Aravuthi ne veut rien dire, c’est un mot qui m’est spontanément venu à l’esprit une nuit et que je comptais utiliser dans un univers de science-fiction avant de décider de totalement me consacrer aux Terres Lacérées et de les y inclure.
    Comme dans notre monde avec l’Indo-européen, les Terres Lacérées ont leur propre langue originaire, le Haut Atlante. Le latin, ou Concordim d’Occident, est un langage archaïque parlé par les Humains de Rodinia. Le Concordim (tout simplement) quant à lui se réfère au langage commun… Concordim vient bien évidemment de « concordia », l’ « unité » en latin, le vrai nom des Terres Lacérées!

    Clichés et innovations
    Il est donc indéniable que mon monde reste -j’en suis consciente- relativement classique. Néanmoins j’ai réellement voulu innover sur certains points, tant scénaristiques que culturels.
    Pour tous ces peuples, j’ai voulu en extraire la substance mythologique, je voulais quelque chose que l’on avait l’impression d’avoir vu cent fois mais qui au final pouvait encore surprendre. Les Tuatha de Danann sont certes l’archétype des Elfes mais ils sont aussi des guerriers, ils n’ont pas peur de se battre avec passion, de faire couleur le sang et de défendre ce en quoi ils croient quitte à ostraciser ceux de leur peuple qui ne suivent pas la même ligne de conduite…
    De même, les Dökkálfar, ne sont pas des machines à tuer, des êtres engagés sans scrupule sur la voie du mal comme le sont les Drows; ils sont malchanceux. Ils n’ont pas choisi de devenir ce qu’ils sont, ils ont été maudits par le Destin, ils ont été les jouets de dieux cruels, ils ont choisi de survivre à n’importe quel prix parce que à un moment donné ils avaient décidé d’écouter leur cœur et leur foi et que ceci s’est révélé leur être préjudiciable.
    Pour ce qui est des Orcs, il peut paraître assez étonnant de les relier aux Peuples du Berceau au même titre que les Humains ou les Elfes… Mais j’en avais assez de les voir comme des barbares sans éducation ou de l’XP sur pattes. Ils fallait leur donner un peu plus de consistance, leur donner un vrai passer et de réelles fautes à expier.
    J’ai voulu avec ces Peuples du Berceau mettre les créatures issus de la fantasy sur un pied d’égalité en quelque sorte. Existe-t-il dans notre monde une réelle « race » originelle (j’essaye au maximum de ne jamais utiliser le mot « race » pour des humanoïdes car je le trouve dégradant et lui préfère largement « peuple ») qui aurait donné naissance à toutes nos lignées humaines ? Certainement… Pourquoi n’en serait-il pas de même avec la fantasy ? Seule la magie nous sépare de ces êtres de fiction… J’ai voulu aborder le maximum de thèmes dans mon univers, même ceux qui fâchent… Oui il y a des disparités, oui il y a très certainement du racisme entre certains peuples ou ethnies… Je voulais transposer dans cet univers des problèmes actuels parce que de tous temps, ces problèmes ont existé. Y a-t-il un plaidoyer pour la tolérance dans les Terres Lacérées ? Ce sera très certainement à vous de me le dire…


  • Xynmiz

    Xynmiz

    Encore un Dökkálfar? Oui et non… Xynmiz aurait du en effet l’être mais j’ai un jour décidé de subtilement modifier son ascendance (j’ai peut-être un peu trop d’Elfes Noirs dans mon histoire :D).

    Spoiler:
    Il apparaît comme bien plus grand et musclé que les autres Dökkálfar. Xynmiz est issu de l’union d’une haute prêtresse elfe noire du culte de Karsdia et d’un Dragon des Ténèbres. Son héritage draconique en fait un Drakéen de la plus belle espèce; il cache cependant sa véritable apparence sous cet aspect plus conventionnel d’Elfe (il a également horreur que les gens l’appellent par son véritable nom, Sh’tar, et lui préfère le prénom drude qu’il s’était choisi).

    Il était autrefois un Régulateur, caste de Dökkálfar particulièrement cruelle, chargée d’éliminer les opposants au pouvoir en place ainsi que les hérétiques, notamment envers la Déesse du Mal, Karsdia. Il sera lui-même pris pour cibles par ses pairs et laissé pour mort. Sauvé par une prêtresse humaine d’Ysanellia, il décide de poursuivre une vengeance implacable et méthodique, éliminant un à un les responsables de sa déchéance. A la suite de cette vendetta, il ne ressentira qu’une immense impression de vacuité qui l’amènera à s’interroger sur ses motivations réelles ainsi que sur son héritage maudit. Il passe alors un long moment en compagnie de cette jeune prêtresse, méditant et cherchant un sens à son existence. Il lui est difficile de vivre dans un environnement aussi serein et paisible, lui qui n’a connu que le danger et l’omniprésence d’une mort brutale. Il finit cependant par comprendre que sa force et son entraînement font de lui un être capable de mener à bien les missions les plus dangereuses pour le bien d’autrui. S’il délaisse son passé de tueur, il trouvera peut-être un moyen de rédemption. Quittant le temple, il se retrouve dans un village vivant sous la coupe d’une créature maléfique qui a fait des environs son terrain de chasse. Pour un Dökkálfar venu de la Saevitia et habitué aux horreurs de toute sorte, cela ne pose pas un bien grand problème que de se débarrasser d’une telle nuisance. C’est ainsi que commence véritablement sa seconde vie. Non seulement il trouve dans le village un « point de chute » (une maison close dans laquelle il a ses habitudes et dont la tenancière finit par devenir une amie) mais il est également repéré par la Guilde des Mercenaires qui lui offre de l’embaucher.

    Xynmiz va devenir un des mercenaires les plus efficaces et les plus demandés de Rodinia, notamment en ce qui concerne des missions que personne d’autre n’accepterait. Au sein de la guilde, il va également découvrir une réelle solidarité, une fraternité et une amitié qui lui faisait défaut chez les Régulateurs. Une de ses missions l’amène non seulement à croiser la route de celle que tous appellent à cette époque « La Dame » -Odessa se souviendra de lui bien après leur première rencontre et l’enrôlera ensuite pour faire partie des expéditions qu’elle montera à la découverte des continents oubliés des Terres Lacérées- mais aussi à rencontrer un Tuatha qui deviendra son ami le plus fidèle et son allié le plus fiable, fils maudit du Dieu de la Médecine, qui lui sauvera la vie en intercédant auprès de Mardanh…

    Xynmiz apparaît comme un être bourru et insensible au premier abord. Les gens le considèrent comme revêche et ses extraordinaires compétences dans le dépeçage de monstres lui valent souvent des réactions inquiètes, apeurées ou dégoûtées. En réalité, habitué à une violence inimaginable, il éprouve les plus grandes difficultés à extérioriser ses sentiments, la faiblesse équivalent à signer son arrêt de mort dans la société où il a été élevé. Néanmoins, après son entrée dans la guilde, il va se révéler être un camarade chaleureux, soucieux du bien-être de ses pairs et doté d’un humour noir et corrosif. Il s’est ainsi choisi et construit une famille d’adoption; il déteste sa mère et le dogme de sa déesse (il gardera toute sa vie une aversion totale pour les araignée, symbole de Karsdia) et n’a, avec son père, que des rapports conflictuels, emplis de haine et de mépris. C’est en quelque sorte Xynmiz enfin qui formera Ereshkidal lors de son entrée dans la Guilde des Mercenaires et le protégera un long moment des périls des Terres, avant de découvrir que le Nephileïm n’a pas à proprement parler besoin d’un quelconque garde du corps…


  • Le Kenorland

    Le Kenorland

    Kenorland désigne l’un des supercontinents antérieurs à la Pangée, comprenant notamment ce qui deviendra plus tard le cœur de l’Amérique du Nord actuelle et du Groenland, la Scandinavie et la Baltique actuelles, l’Australie Occidentale et le Kalahari.

    Le Kenorland apparaît certainement comme le territoire le plus inhospitalier de mon univers. Premièrement, parce que la magie n’existe tout simplement pas sur ce continent. Elle en a été purement et simplement bannie après la Fracture. Il va de soi que les natifs du lieu ont appris à s’accommoder de la chose, mais si vous êtes un archimage de Rodinia… vous êtes totalement inutile pour votre équipe. Pis, vous pourriez même représenter un poids et une sérieuse source d’ennuis. Les gens du Kenorland sont comme son climat: rudes et inamicaux. Et ils sont en outre très superstitieux. Même bannie, la magie continue d’avoir des « relents »; une personne venant de l’extérieur et imprégnée d’Ether apparaîtra ainsi immédiatement comme suspecte aux yeux des habitants du Kenorland. Ils craignent tant les manifestations de la magie que l’intrus sera immédiatement pris en chasse et passé par les armes. Seules de très petites minorités (qui se gardent bien de le proclamer) essayent de restaurer la puissance des arcanes sur le Kenorland.

    Un groupe d’Elfes est l’une d’elles. Cela explique également l’animosité ressentie par les autres peuples à l’égard de la communauté elfe; il existe une alliance entre les Humains et les Nains contre les Daoine Sidhe (nom que se donnent les Ombreux et les Elfes Sylvestres qui ici seulement ont appris à vivre ensemble en bonne harmonie). Une guerre survint quand les Nains rasèrent les forêts pour alimenter leurs hauts fourneaux. Les Elfes se battirent contre eux mais les Humains décidèrent qu’ils avaient plus besoin des armes fabriquées par les Nains que de la Spiritualité des Élégants (un nom assez péjoratif donné aux Daoine Sidhe). Le fait que les Daoine Sidhe soient tournés vers les vieilles croyances et des rites considérés comme païens a contribué à la haine qui sévit toujours entre les deux factions.

    Ici d’ailleurs, au contraire de Fenno-Sarmatia, les Elfes ne sont pas des victimes: ce sont de redoutables combattants qui ne font pas de quartiers envers leurs ennemis, tuant, pillant et violentant ceux qui oseraient s’approcher des frontières de leurs territoires. Il faudra le courage de la princesse humaine Victoria et la bonne volonté (doublée d’une bonne dose d’affection) du prince elfe Yrsan pour parvenir à rétablir des liens, sinon amicaux, au moins pacifiques…

    Panthéon du Kenorland

    Dans le Kenorland, il n’existe plus qu’un panthéon très réduit et dont l’action est non seulement sujette à controverse mais également peu prédominante. Seul l’Omniscient fait l’objet d’un culte fervent de la part des Humains. En réalité, il apparaît que ces derniers ont été manipulés par les Devas (les Anges des Terres Lacérées). Fondamentalement attachés à El, ceux-ci ont voulu convertir par la force et la ruse les habitants du Kenorland à son dogme. Ils espéraient ainsi pouvoir créer une « armée » de fidèles qui lui seraient entièrement dévoués. Ceci s’explique notamment par le fait qu’il leur avait été confié la garde d’un prisonnier très spécial et particulièrement dangereux: le Lucifer Heylel, guide des Archanges Majeurs, qui s’était rebellé contre le Démiurge. Aussi, les Devas du Kenorland avaient-ils pris leur mission trop à cœur et s’étaient-ils sentis investis de prérogatives qui n’auraient jamais du être les leurs, les menant rapidement à agir avec mépris pour les autres peuples et à les précipiter dans une guerre sans fin… La déesse Adsagona (qui vient du celte « déesse persécutrice ») qui fut envoyée pour les punir et rétablir l’équilibre dans ce territoire devint folle; El n’eut d’autre choix pour réduire sa puissance que d’empêcher l’utilisation de toute magie dans le Kenorland. Ce territoire apparut donc comme une prison « naturelle » aussi bien pour la déesse brisée que pour le Lucifer qui devrait attendre des millénaires avant de pouvoir être libéré.

    Le Kenorland est le premier continent découvert par les personnages après avoir pris connaissance de la Fracture. Partis à la recherche d’un jeune Dragon égaré (il est bien entendu inutile de préciser que les portails ne fonctionnent pas dans le Kenorland), ils vont se retrouver au milieu d’un conflit qui leur ouvrira les yeux sur les catastrophes qu’a provoquées la Fracture et sur la nécessité de rapidement rétablir un équilibre précaire, sous peine de voir les Terres Lacérées sombrer une fois encore.

    Dans le Kenorland, ce sont des Florins qui sont utilisés comme monnaie et l’unité de mesure est la Canne. Les noms utilisés sur la carte sont en grande partie construits sur le gaélique (territoires elfes) et dans une moindre mesure le grec ou l’hébreu (territoires humains) voire l’ancien allemand (territoires nains). « Ar-Olcos » signifie, par exemple, « Terre des Loups », « Niflheim » est le monde glacial de la mythologie nordique (il désigne ici le territoire des vazaha, les Elfes des Neiges), « Elicheva » vient de l’hébreu « Dieu est plénitude » ou « Katharos » est issu du grec καθαρός « pur ». J’ai surtout chercher à opposer des noms ayant trait pour une part à la nature (souvent sauvage) à des noms liés au Christianisme. Cela mettait bien en exergue la rivalité existant entre les deux factions principales du Kenorland.


  • La Passe des Murmures

    La Passe des Murmures

    A mon grand désespoir, je ne sais pas dessiner les décors 🙁 Pas convenablement en tout cas… Alors Terragen (première version) offre quelques possibilités intéressantes. Relativement limitées mais c’est toujours agréable de s’amuser avec un tel logiciel.

    J’ai ainsi créé quelques petits décors et varié les effets atmosphériques. La Passe des Murmures se situe en Rodinia entre Teiwaz et Nemed, c’est une région difficile d’accès et inhospitalière mais un point stratégique de la région puisqu’elle se prolonge vers le midy par la lagune de Sparviere et son fameux portail maritime, jalousé et convoité par toutes les autres puissances. Il existe de nombreux autres lieux notables dans les Terres Lacérées, c’est surtout leur trouver des noms poétiques qui m’apparaît comme un exercice agréable 🙂


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