• Rodinia

    Rodinia

    Terra, Gaïa et Damia… Trois noms qui désignent un même concept: la Terre. La Terre-Mère, la Terre Nourricière, la Fertilité. Damia, surnom de la déesse Cybèle et Gaïa, déesse primordiale, chez les Grecs; Terra (Mater), l’équivalent de la deuxième chez les Romains. Terra a été la première carte que j’ai dessinée pour les Terres Lacérées, Gaïa a rapidement suivi (il a fallu attendre quelques années pour Damia cependant). Quant à Rodinia (du Russe родина, littéralement « terre mère »), il s’agit en géologie du nom d’un supercontinent qui donnera naissance après sa dislocation puis ré-assemblage à la Pangée.

    Je voulais que les noms que j’allais donner à mes continents, à mes villes aient de suite un impact fort, fasse appel à des mythes communs, des références connues de tous.  Aussi, tous les noms utilisés dans cette carte sont issues des mythologies celtes, nordiques, égyptiennes ou même des écrits ayant trait à la démonologie. Il suffit de faire une recherche sur Wikipedia pour de suite trouver la référence (le nom donne également une idée du type de ville dont il s’agit; Taliesin, du nom du barde celte, est évidemment une ville dédiée aux arts, Beowulf, d’après l’œuvre éponyme de la littérature anglo-saxonne, rappelle plutôt la guerre et les combattants…) Certains sont des noms latins ou des noms celtes accolés. J’ai essayé de faire en sorte de garder une réelle cohérence. Par exemple, dans le territoire elfe de de Tir Tairngire, on retrouve des noms comme Tir Nan Og ou Tir Nam Beo (désignant chez les Celtes, les Royaumes des Tuatha dé Danann) ou Lia Fáil (la fameuse « pierre des rois » que les Tuatha amenèrent avec eux lors de leur voyage vers l’Irlande). Ainsi, en lisant la carte et avec un minimum de connaissances en mythologies, on saura assez facilement quels peuples habitent ces régions. Au niveau global des Terres Lacérées, Rodinia apparaît presque comme un microcosme. En effet, quasiment tous les peuples cohabitent sur ces territoires et on trouve également tous les types d’environnements depuis la jungle jusqu’aux déserts ou montagnes de glace. A noter que, comme dans la mythologie celtique, la localisation de l’île d’Avalon est une supposition. Hormis le Grand Seigneur des Elfes, Ollathair, personne ne sait réellement où la trouver.

    Il est possible de voyager rapidement d’un lieu à un autre en empruntant un portail. Mais le voyage peut se révéler… inconfortable. La Fracture a créé des failles entre les plans. Ce qui signifie que la destination d’arrivée souhaitée n’est pas toujours celle que l’on atteint…

    Rodinia est réellement le point de départ de l’ensemble de mes histoires. Toutes les grandes expéditions destinées à découvrir l’ensemble des continents partent de ces territoires. En outre, la plupart de mes personnages vivent ici. Par exemple, Odessa réside à Rimmon sur l’île/continent de Gaïa. Le QG de la Guilde des Mercenaires dans laquelle officie Xynmiz (puis ensuite Ereshkidal) se situe à Kefka. Rodinia possède énormément de lieux-clefs, indispensables au déroulement de l’histoire (comme Eochaidh, la tour où siège la Société de l’Ankou, chargée de lutter contre les Nécromanciens et les Morts-Vivants ou Sparviere, mon interprétation de Venise et Saint-Petersbourg, sans doute la ville la plus riche, la plus belle et la plus décadente, qui est la seule et unique sur les Terres Lacérées à posséder un portail maritime qui a fait sa renommée). D’autres lieux sont simplement des « plaisirs » que je me suis offerts 😀 Par exemple, le Gobland, patrie des Gobelins, est un lieu de fête permanente, de bonne humeur, de découvertes et de catastrophes. Les Gobelins sont littéralement devenus mon exutoire et mon alibi pour les anachronismes…

    Il est également à noter que les Terres Lacérées ont leur propre « vocabulaire » concernant des éléments aussi factuels que la monnaie, le calendrier, les mesures… Pour ce qui est de Rodinia, on parlera pour les devises de Kohlan (or ou argent), Tallos (bronze) et Demal (cuivre) et, pour les mesures, de Quarum (km), Caldaran (m) et Kythay (cm).

    Rodinia, malgré son classicisme, est et restera le territoire auquel je suis le plus attachée car c’est lui qui porte les personnages que j’aime le plus, les villes qui correspondent à mon utopie, les histoires et les batailles qui créent la destinée d’un univers…

    Panthéon de Rodinia

    Le panthéon de Rodinia est peut-être le plus riche des Terres Lacérées et c’est en tout cas, celui que j’aime le plus.

    Je reconnais aisément qu’il y a énormément de dieux qui le composent mais il y a aussi énormément de personnes qui invoquent leur protection, alors, proportionnellement, leur nombre n’est peut-être pas si impressionnant que cela. Ils s’inspirent en outre des mythologies et panthéons de notre propre monde qui est d’une richesse infinie! Si notre civilisation a pu « créer » autant d’êtres, à n’en pas douter, les peuples des Terres Lacérées le peuvent aussi.

    J’ai voulu un panthéon aussi exhaustif que possible, où chaque infime parcelle de la vie, des concepts, des puissances naturelles soit représentée par une entité supérieure. Cela rend l’identification aux personnages et la relation qu’ils vont développer avec des dieux (aussi mineurs soient-ils) plus profonde et authentique. Néanmoins, ce sont plutôt les dieux les plus puissants qui auront un grand rôle à jouer dans les Terres Lacérées. Il existe en effet une hiérarchie au sein de ces entités: les Démiurges sont évidemment les plus puissants, viennent ensuite les Primordiaux qui représentent les concepts les plus forts et les plus anciens du monde, les Divinités incarnent des concepts clef mais sont plus jeunes que les Primordiaux, les Déités sont des « subalternes » généralement plus accessibles aux mortels, les Esprits, Protecteurs et Gardiens semblent inféodés aux précédents et servent en quelque sorte de délégués, ce sont également eux qui sont les plus proches des disciples et des prêtres, les Messagers enfin qui peuvent représenter un dieu de plus grande importance ou carrément un Plan d’existence et apparaissent comme des traits d’Union entre différentes maisons divines.

    Il existe peu de mariages d’amour entre les dieux et il n’est pas besoin de relations « physiques » pour concevoir; le mélange de leurs essences ou une goutte de leur sang est suffisant. Les dieux possèdent un corps qu’ils peuvent utiliser à l’occasion pour s’incarner sur les Terres Lacérées mais ils préfèrent avoir recours à leur « eidolon » (leur forme immatérielle) pour interagir avec les mortels. Il est à noter que les grands dieux maléfiques (Argast, Vanaeloth et Urdryamnash, Feydrinn également dans une moindre mesure, Karsdia parvint à tirer son épingle du jeu) furent punis par El, le Démiurge, pour s’être rebellés contre lui; il a ainsi scellé leur corps et leur eidolon, les empêchant d’agir sur les Terres Lacérées, et lançant une malédiction sur eux, qu’ils doivent voir brisée selon les termes énoncés, au risque de finir prisonniers à tout jamais.

    En plus de leur corps et de leur eidolon, les dieux possèdent évidemment une âme et un esprit et vous remarquerez qu’ils portent deux noms. Le premier est en quelque sorte leur nom de naissance, celui qu’ils portaient avant la Fracture. Cet événement ayant causé de profonds bouleversements culturels, les gens ont fini par oublier les anciennes dénominations pour en donner de nouvelles. Cela diminue l’impact que peut avoir l’intervention des dieux car utiliser un mauvais nom réduit leur pouvoir. En effet, sur les Terres Lacérées (comme dans bon nombre de mythologies), il est fait référence au pouvoir du nom. Il existe le « Vrai Nom » ou « Nom d’Âme » (qui doit rester caché afin qu’aucune personne ne puisse avoir un contrôle total sur vous) et le nom que je qualifierais « d’Esprit » (il s’agit du nom « avant Fracture » concernant les dieux) qui désigne une personne à un moment donné. En effet, l’âme est immortelle et se réincarne au fur et à mesure du temps, accueillant ainsi une multitude d’esprits durant ce cycle. Les dieux qui se sont vus octroyés une troisième nom (celui « après Fracture ») ne se reconnaissent donc plus dans cette dénomination et ont du mal à communiquer avec leurs fidèles…

    Avec les noms, j’en viens aux explications concernant mes références. Vous l’aurez compris, les noms avant Fracture sont totalement inventés (travail de très longue haleine) mais les autres proviennent de l’ensemble du folklore, des légendes et mythes mondiaux. C’est un peu mon hommage aux histoires et héros du passé qui ont bercé nos enfances de leurs aventures extraordinaires. Alors, oui, il y a des incohérences familiales et de caractère mais j’ai juste utilisé les noms et les principales attributions de ces dieux, ne soyez pas choqués si Loki est finalement un dieu voleur plutôt sympathique, avenant et pas un monstre violent et sans coeur ou si Héméra et Abrasax sont les parents de Tanit.

    Le panthéon commun s’inspire d’une multitude de folklores (plus généralement d’Europe) et les panthéons « raciaux » sont eux plus regroupés en fonction d’un seul type de mythologie. Là encore j’ai tout de même essayé de garder une certaine cohérence: pour les Tuatha dé Danann (les Elfes), les dieux sont issus du folklore celtique, pour les Nains, il s’agit du panthéon scandinave, pour les Asuras ou Démons (et dans une moindre mesure les Dökkálfar, Elfes Noirs, qui leur sont inféodés), ces noms sont issus des recueils de démonologie les plus connus comme la Petite Clef de Salomon ou le Dragon Rouge. Le panthéon gobelin est assez « spécial » 😀 notamment les noms « avant Fracture » de deux d’entre eux… Le Panthéon Noir, lui, est un panthéon uniquement constitués de dieux et déesses « morts »; en effet, en dépit de leurs statut privilégié, ces entités ne sont pas à l’abri d’un assassinat perpétré par quelque rival. Certains se réincarnent mais d’autres rejoignent le Panthéon Noir (il est surtout inspiré par des dieux archaïque de notre monde ainsi que des démons des mythes d’Amérique du Sud, riche en êtres liés à la mort…).

    Enfin, le « couple » de Démiurges El/Asherah est à mon sens l’un des plus importants: El est évidemment ma vision de « Dieu ». J’ai fait énormément de recherches, notamment concernant les croyances catholiques et hébraïques, et ai pu constater la richesse de la relation des religions monothéistes avec Leur Seigneur. Vous remarquerez d’ailleurs que El porte une infinité de noms, je voulais qu’il représente la foi en chaque être, un attachement particulier et personnel, peut importait quel nom lui était attribué (il est d’ailleurs le seul dieu des Terres Lacérées à ne pas en changer après la Fracture). Quant à Asherah, elle est « née » d’une découverte fortuite que j’ai faite; il semblerait qu’un dogme archaïque l’ait érigée en épouse de YHWH, révélation assez intéressante et atypique pour une religion monothéiste. Comme elle a ensuite été « niée », j’ai eu envie d’en faire la Déesse du Néant et de la Non-Existence, veillant en quelque sorte sur tous ce(ux) qui aura(ien)t pu être.

    Les dieux des Terres Lacérées ne sont pas que des entités à invoquer, lointaines et idéalisées, ils ont un véritable rôle à jouer, il entrent fréquemment en interaction avec les personnages, ils ont leur propre personnalité, leurs qualités et leurs défauts, je les veux vivants, « humains »… Une partie des plus grandes énigmes de cet univers ne pourront être résolues que par eux et certains d’entre eux ne sont pas étrangers aux bouleversements qu’a subi ce monde…


  • Azelior Mindalazal Kalanmi

    Azelior

    Si Odessa est effectivement mon OC principal, mon alter ego, mon avatar, Azelior est quant à lui le véritable premier personnage des Terres Lacérées!

    J’aime beaucoup les Elfes Noirs, mais les résumer à des êtres beaux et malfaisants, je trouve cela un peu restrictif. Avec Azelior, j’ai pris le contrepied de cette tendance. Il apparaît comme un garçon charmant, altruiste, plein de vie, toujours partant pour l’aventure, optimiste et toujours de bonne humeur. Son seul vice… c’est d’être un Roublard, un membre de la Guilde des Voleurs et probablement l’un des plus talentueux. J’ai un faible pour les voleurs depuis toujours, même si l’image que je m’en fais est assez romanesque et correspond plus à celle d’un fripon, d’un escroc au grand cœur. En cela, Azelior possède son propre code d’honneur, refusant de voler les plus démunis, et surtout, s’il lui arrive d’être pris à partie dans une échauffourée, il fera en sorte de ne jamais ôter la vie.

    Bien que rompu aux arts martiaux et à l’art du meurtre, il répugne en effet à tuer. Il est pour cela souvent entré en conflit avec son père, chef respecté d’une guilde d’assassins réputée chez les Elfes Noirs. Il a fini par abandonner ses croyances, renoncer à tout ce qui lui avait été enseigné et quitter l’Acrux pour gagner le continent et entrer au service de Feydrinn, Dieu des Voleurs, de la Ruse et des Escrocs, dont les préceptes correspondaient bien plus à ses aspirations. Il est profondément attaché à son Dieu, avec qui il a noué des liens d’amitié très fort (Feydrinn est un des rares dieux à s’incarner fréquemment sur les Terres Lacérées et à avoir avec ses fidèles une relation privilégiée).

    Azelior est le type même du bon camarade, le genre de personne dont on se fiche éperdument de connaître les origines ethniques; il sait faire preuve d’une telle empathie, toujours prêt à tendre la main, que lorsqu’il est lui-même dans le besoin ou en danger, il est certain de trouver un compagnon pour l’épauler. Il a un talent fou pour désamorcer les conflits, se révèle fin psychologue. Azelior est un excellent joueur (et il n’a même pas besoin de tricher) de Stratège, un jeu de cartes en vogue sur les Terres Lacérées, et un faussaire de génie, dont les dons bien particuliers sont souvent sollicités par ses amis pour des affaires délicates. Cependant, son amour immodéré pour tout ce qui brille est souvent synonyme d’ennuis et il apparaît parfois comme quelqu’un d’un peu têtu, voire puéril. A sa décharge, c’est cette opiniâtreté qui lui a permis de survivre pendant des siècles à la violence de la société dökkálfar, l’empêchant de sombrer dans la folie.

    Spoiler:
    Azelior ne se cantonnera pas à un rôle de personnage secondaire ou de faire-valoir; c’est sa curiosité naturelle qui déclenchera une succession de révélations capitales pour l’histoire puisqu’il provoquera (involontairement) le réveil de la dernière reine des Atlantides, Antlea, avec qui il finira par se lier comme « ambassadeur ». Il deviendra ainsi un élément incontournable de l’équipe de héros supervisée par Odessa et ouvrira la voie aux expéditions qui permettront de découvrir les continents perdus des Terres Lacérées.

  • Leliel, la Rose Noire

    Leliel_by_DameOdessa

    Un autre Dökkálfar, que j’ai voulu le plus plaisant possible. Homme de goût, élégant, raffiné, Leliel est le parfait gentilhomme. En apparence, tout du moins…
    Homme… ou femme ? Car Leliel est sur les Terres l’équivalent du Chevalier d’Eon chez nous. (Par défaut je parle de ce personnage au masculin dans sa bio et, si mes persos découvrent rapidement sa réelle nature, la plupart des gens ignorent tout à fait à qui ils ont à faire).
    De même… tout comme il existe des Tuatha Noirs, Leliel est le parfait représentant des Dökkálfar Blancs, n’ayant gardé de son sang que les yeux rouges et les cheveux blancs.

    Espion de profession, capable d’infiltrer toutes les strates de la société et de découvrir les secrets les mieux cachés, son aisance naturelle, son charisme et ses belles paroles flattent, bluffent, enivrent et mystifient. Il use de son charme comme d’une arme, n’hésitant pas à se travestir, séduisant femmes comme hommes. Ce don, il l’a patiemment cultivé, mûri et étoffé auprès d’une experte en la matière: Dame Odessa Ombregriffe, son mentor et sa maîtresse, avec qui il a vécu une idylle passionnée et destructrice.

    Leliel a longtemps travaillé pour le Markland, aidant à rétablir le roi légitime sur le trône. Il avait pour cela passé une alliance avec les Justes de Kefka, qui lui promirent sa libération (il avait été emprisonné pour une sombre affaire de corruption et de jeux truqués, plus une présomption de complot avec la Saevitia…) en échange de ses services. Services au combien efficaces, qui aboutirent à d’excellents résultats.

    Leliel est un véritable esthète, un amateur de belles personnes (qu’il n’a aucun mal à séduire avant de les abandonner pour découvrir les charmes d’une nouvelle conquête), un joueur assidu que l’on peut aisément trouver dans les cercles les plus selects des grandes capitales et un mélomane féru d’opéra (tant et si bien qu’il avait offert une partie de sa fortune personnelle pour la restauration du Santa Luce de Sparviere après un dramatique incendie). La « Rose Noire » est le surnom sous lequel il est connu en tant qu’espion, puisqu’il a l’habitude de signer ses réussites d’une rose de couleur sombre, indiquant son passage et avertissant tout un chacun qu’aucun secret n’est à l’abri tant qu’il est en exercice. Mais attention, son air précieux et ses manières ne doivent en aucun faire oublier qu’il est un des meilleurs bretteurs de Rodinia, un expert de la rapière, invaincu en duel.

    Spoiler:
    Voilà qui est Leliel. Qui il était plutôt… C’était l’image que j’avais de lui au début. Jusqu’à ce que je change d’avis et en fasse un des antagonistes principaux de mes héros. Leliel est un traître, une véritable crapule, doublé d’un lâche, un être abject, manipulateur, qui, s’il jouit d’une apparence des plus séduisantes, cache un cœur empli de fiel. Il mène un double-jeu, dangereux et cruel: sa loyauté -si tant est qu’il en ait une- va à une secte connue sous le nom des Yeux Écarlates, des fanatiques prêts à tout pour que jamais ne soit découverte la vérité sur la Fracture. Leliel s’amuse de l’affection que lui portent ceux qui se considèrent comme ses amis: il n’aime tant rien que le pouvoir que lui procure la secte et se moque foncièrement des nobles causes, de l’amitié et de tout ce qu’il considère comme une impardonnable faiblesse. Il sait qu’il est toujours sur le fil du rasoir, craignant d’être un jour démasqué par Odessa dont la colère lui serait fatale. Sa mission principale pour les Yeux Écarlates est de les tenir au courant des avancées de ses compagnons dans la découverte des continents (il a en outre un singulier défaut… il est totalement immunisé à la Clairvoyance d’Ereshkidal…) mais surtout de localiser huit épées légendaires connues sous le nom de Tueuses de Dieux…

  • Plans d’Existence

    Plans d'existence

    L’appellation « Terres Lacérées » désigne le monde « matériel » dans lequel se déroule les principales aventures… Mais c’est tout l’univers qui est en réalité lacéré, éclaté en une multitude de plans, dirigés par différentes factions divines et possédant leurs propres empires, royaumes et territoires!

    Tout d’abord, les Plans sont entourés par le Néant, ici nommé Tehom. C’est une menace constante pour les Terres, mais une menace endormie et surtout depuis trop longtemps oubliée. C’est ici qu’est « né » le Dieu Créateur, ici que se trouvent les âmes non-existentes qui ont elles-même créé la Déesse de la Non-Existence. « Tehom » signifie dans la Bible « Les Profondeurs » ou « l’Obscurité », c’est un concept qui est généralement associée à la déesse Tiamat (dans mon univers Bahamut est lié à El, alors que Tiamat est liée à Asherah). Il est dit dans les anciens mythes des Terres qu’un jour le Tehom les engloutira complètement et qu’après une longue période de gestation donnera naissance à un nouveau monde et un nouveau Démiurge.

    Viennent ensuite les Ténèbres du Vorago, soit « abîme », « abysses » en latin. Là aussi une vieille menace que l’on a préféré oublier mais avant tout le seul et unique rempart contre le Néant. Le rôle donc des Ténèbres est plutôt paradoxal et ambigu. Le Quies (« calme » en latin) en est une petite enclave, un domaine perdu qui est celui du Sans-Visage, une créature hantant le Vorago, dont on ne sait que très peu de chose. Discrète, elle n’en demeure pas moins puissante… C’est Argast qui a la lourde charge de veiller sur le Vorago; le Dieu des Ténèbres est considéré comme le premier « fils » de El, aussi en tant qu’aîné, c’est à lui qu’il incombe de protéger la création de son père, mais cela signifie aussi qu’il doit être le dieu maudit, mal-aimé… C’est ce paradoxe qui l’a conduit à haïr sa condition et son père, l’amenant à s’opposer à lui…

    L’Ayin (qui vient de l’alphabet hébreu que l’on associe à Ein-Sof, l’Essence de Celui dont le Saint Nom est ineffable, soit El) est le domaine de la création, de tout ce qui est, des concepts tangibles et intangibles. C’est aussi le domaine du Dieu Créateur aux Mille Noms qui veille et supervise le monde. Il n’intervient que rarement dans les affaires mortelles mais il garde toujours un œil sur les événements en cours. L’Ayin est une zone inaccessible aux mortels comme aux dieux, seul El peut décider de l’ouvrir à quelqu’un (la seule personne dont il est dit qu’elle fut autorisée à y pénétrer est la Voix de El, Metatron).

    Le Nexus (« nœud » en latin), le Plérôme (« plénitude » en grec, le « monde céleste » pour les gnostiques) et Sheol (le « séjour des morts » pour les Hébreux) peuvent être considérés comme les trois étages des plans.
    Comme son nom l’indique le Nexus est le plan ou se rejoignent tous les autres, notamment via les portails. C’est une zone considérée comme neutre et sur laquelle aucun dieu ne saurait avoir de prise (même si certains s’amusent à le dérégler de temps à autre…). C’est aussi au centre du Nexus que sont situées les Terres Lacérées même.

    Le Plérôme est la partie céleste des Plans. Le Betyle (en hébreu, « maison divine ») est la Demeure Céleste, c’est là que vit la plupart des dieux des panthéons communs à l’ensemble des Terres Lacérées.
    Le Sidh (l' »Autre Monde » pour les Celtes) (panthéon elfe) et le Vingólf (« Salle des amis » ou « salle du vin » dans l’Edda de Snorri Sturluson) (panthéon nain) en sont des sous-domaines.
    Or Nietsal (« lumière émanée » dans la Kabbale) est le Plan de la Lumière, lieu de résidence d’Enaora et Darymaxas, Yehida (« essence de l’âme » dans l’Arbre des Sephiroth de la Kabbale), le Plan de la Vie, domaine d’Ysanellia, et Boaz (« pilier de la rigueur » toujours dans l’Arbre des Sephiroth), le Plan de l’Ordre et le plan d’origine des Devas (Anges), dirigé par Arthénor.
    A cela ajoutons Idavoll (la «plaine toujours verte » des Vikings), le Plan de la Nature qui se compose de Jörd (incarnation de la terre immense dans la mythologie nordique), Ouadjour (personnification d’une grande étendue d’eau dans la mythologie égyptienne), Shou (l’air de la mythologie égyptienne), Guehinnom (plus connue sous le nom de « Géhenne » chez les Hébreux et liée au feu notamment en raison de rituels de sacrifices par cet élément) et Rauni (la « petite mère de la Terre » de la mythologie finnoise) (lieu de séjour des divinités thérianthropes). Ces Plans sont dominés par les 4 grands Esprits élémentaires que sont Moloagon, Merahascha, Nesfekarius et Kanalerith, et c’est à partir d’eux également que les pratiquants des arcanes peuvent faire appel aux Élémentaires. Il est à noter que consécutivement à la Fracture, une portion des Terres Lacérées nommée Sarithora fut envoyée à cheval entre ce monde et l’Oblivion, développant une culture propre basée sur la cohabitation avec les Élémentaires.

    Sheol est de ce fait la partie « souterraine » des Plans et surtout une des plus dangereuses. L’Hadès/Annwvyn/Tuonela (le nom dépend de ses croyances; généralement les Humains y voient le lieu de fin de vie, les Elfes la porte du passage vers une nouvelle vie, les Devas et Asuras, un lieu de damnation) est le domaine des morts. Le Dieu de la Mort est également considéré comme le Souverain de Sheol, aussi est-il craint et respecté par les divinités qu’il « héberge ». Il est à noter que Mardanh est devenu le Dieu de la Mort car il a été la première entité à expérimenter le passage vers l’Au-delà. Il ainsi acquis ce qu’il était devenu et en « bâtissant » son plan d’existence, il a empêché le retour au Néant des âmes mortes en les accueillant en Hadès.
    Muspellheim (dans la mythologie nordique, un lieu de fracas, de fureur et de haine) est le domaine des divinités asuras et il est inclus dans le Pohjola (source du mal, des maladies, du froid, dans la mythologie finnoise), le Plan du Mal, dirigé par Karsdia.
    Le Teshouva (qui désigne le processus de repentance dans le judaïsme) est la partie la plus basse des plans mais aussi la mieux surveillée et la plus lugubre puisqu’il s’agit de la Prison du Repentir où sont enfermés les âmes des pires criminels, celles des dieux fous ou toute autre créature malfaisante au plus haut point.

    Le Delbaeth (de très rares textes celtes lient Delbaeth à une forme de Chaos primordial) est le domaine du panthéon des Elfes Noirs. Il est à cheval entre Muspellheim (dont il est vassal) et l’Irkalla (l’enfer des Akkadiens) (dont il est issu par ses origines ténébreuses).

    L’Irkalla justement est le Plan des Ombres, de la Neutralité, de l’Harmonie et de l’Equilibre. Il se situe à mi-chemin entre le Nexus et Sheol (la Fracture l’ayant éloigné d’Or Nietsal). Il est le domaine de Vedenezyll qui n’hésite jamais à y accueillir les âmes égarées et à leur prodiguer ses conseils.

    L’Ether (divinité primordiale de la mythologie grecque personnifiant le ciel suprême, l’air des dieux) est un plan primordial car c’est celui de la Magie et comme vous pouvez le voir il englobe les 3 étages des plans. C’est lui qui permet aux dieux de conserver leur puissance (exceptions faites des Ténèbres, de l’Ayin, du Néant et du Chaos). L’Ether est un plan assez particulier dans les Terres Lacérées puisqu’il a été créé après la Fracture à partir du corps d’un dieu mort…

    Le Xibalba (monde souterrain des Mayas), le Plan Interdit des Dieux Morts est à cheval entre le Vorago et l’Ether dont il a un besoin vital pour ne pas s’écrouler.

    Enfin Oblivion (du latin « oubli ») est un plan indépendant car c’est celui du Chaos et de son dieu Urdryamnash. Il a su se développer seul suit ses propres règles et possède même sa propre source de magie!


  • De l’Unité lacérée

    Ouroboros et Chaos
    C’est la Fracture qui a donné leur nom actuel aux Terres Lacérées. Cet événement a eu lieu des millénaires avant le début de l’histoire. Il peut-être considéré comme un point de départ, un temps 0. Avant cela, le monde avait déjà une longue histoire derrière lui, des empires s’étaient formés, des peuples avaient été créés, des dieux étaient morts et réincarnés. L’univers était déjà riche d’épopées.

    La Fracture a été la manifestation la plus emblématique et mémorable du courroux de El et des autres dieux. Tout cela à cause des découvertes fondamentales et de l’orgueil démesuré d’un groupe de Royaumes… Les Atlantides. Ces royaumes se sont approchés d’une vérité qu’aucun dieu ne voulait voir révélée au grand jour, qui touchait à l’essence même du monde.

    Spoiler:
    Car autrefois, les Terres Lacérées étaient nommées Concordia ou Homonoia, l’Harmonie, l’Unité. Cet univers n’est pas seulement la terre que nous foulons. C’est avant tout un système qui a sa propre logique, sa pensée et son raisonnement. Il n’a conscience ni du bien, ni du mal, il n’agit que pour sa propre sauvegarde, notamment au travers des phénomènes d’évolution et de rétrovolution, qui l’amènent à créer des espèces pour se défendre. Concordia ne s’oppose pas aux Dieux, pas sciemment en tout cas, mais elle est leur antithèse et elle apparaît en un sens un point d’union entre El et Asherah, elle est le concret, la matière, les gènes qui complètent la spiritualité, la foi, l’abstrait apportés par les dieux.

    Homonoia est une entité vivante au même titre que les dieux mais elle représente pour eux un danger; le jour où la matière prendra le pas sur le spirituel, cela signera leur inéluctable disparition. C’est ce que les Atlantides menaçaient de découvrir, ce qui a causé leur perte, la perte de leurs dieux (dont on dit qu’ils étaient issus de l’union entre le sang du Démiurge et Concordia) et a incité El à bannir le libre-arbitre des Terres « nouvellement » Lacérées, soumettant ainsi les peuples au Destin. Malheureusement, cet événement aura plus de conséquences néfastes qu’il ne résoudra de problèmes et El se retirera dans l’Ayin pour attendre celui ou celle qui apportera la libération de ces Terres.

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