• Rodinia

    Rodinia

    Terra, Gaïa et Damia… Trois noms qui désignent un même concept: la Terre. La Terre-Mère, la Terre Nourricière, la Fertilité. Damia, surnom de la déesse Cybèle et Gaïa, déesse primordiale, chez les Grecs; Terra (Mater), l’équivalent de la deuxième chez les Romains. Terra a été la première carte que j’ai dessinée pour les Terres Lacérées, Gaïa a rapidement suivi (il a fallu attendre quelques années pour Damia cependant). Quant à Rodinia (du Russe родина, littéralement « terre mère »), il s’agit en géologie du nom d’un supercontinent qui donnera naissance après sa dislocation puis ré-assemblage à la Pangée.

    Je voulais que les noms que j’allais donner à mes continents, à mes villes aient de suite un impact fort, fasse appel à des mythes communs, des références connues de tous.  Aussi, tous les noms utilisés dans cette carte sont issues des mythologies celtes, nordiques, égyptiennes ou même des écrits ayant trait à la démonologie. Il suffit de faire une recherche sur Wikipedia pour de suite trouver la référence (le nom donne également une idée du type de ville dont il s’agit; Taliesin, du nom du barde celte, est évidemment une ville dédiée aux arts, Beowulf, d’après l’œuvre éponyme de la littérature anglo-saxonne, rappelle plutôt la guerre et les combattants…) Certains sont des noms latins ou des noms celtes accolés. J’ai essayé de faire en sorte de garder une réelle cohérence. Par exemple, dans le territoire elfe de de Tir Tairngire, on retrouve des noms comme Tir Nan Og ou Tir Nam Beo (désignant chez les Celtes, les Royaumes des Tuatha dé Danann) ou Lia Fáil (la fameuse « pierre des rois » que les Tuatha amenèrent avec eux lors de leur voyage vers l’Irlande). Ainsi, en lisant la carte et avec un minimum de connaissances en mythologies, on saura assez facilement quels peuples habitent ces régions. Au niveau global des Terres Lacérées, Rodinia apparaît presque comme un microcosme. En effet, quasiment tous les peuples cohabitent sur ces territoires et on trouve également tous les types d’environnements depuis la jungle jusqu’aux déserts ou montagnes de glace. A noter que, comme dans la mythologie celtique, la localisation de l’île d’Avalon est une supposition. Hormis le Grand Seigneur des Elfes, Ollathair, personne ne sait réellement où la trouver.

    Il est possible de voyager rapidement d’un lieu à un autre en empruntant un portail. Mais le voyage peut se révéler… inconfortable. La Fracture a créé des failles entre les plans. Ce qui signifie que la destination d’arrivée souhaitée n’est pas toujours celle que l’on atteint…

    Rodinia est réellement le point de départ de l’ensemble de mes histoires. Toutes les grandes expéditions destinées à découvrir l’ensemble des continents partent de ces territoires. En outre, la plupart de mes personnages vivent ici. Par exemple, Odessa réside à Rimmon sur l’île/continent de Gaïa. Le QG de la Guilde des Mercenaires dans laquelle officie Xynmiz (puis ensuite Ereshkidal) se situe à Kefka. Rodinia possède énormément de lieux-clefs, indispensables au déroulement de l’histoire (comme Eochaidh, la tour où siège la Société de l’Ankou, chargée de lutter contre les Nécromanciens et les Morts-Vivants ou Sparviere, mon interprétation de Venise et Saint-Petersbourg, sans doute la ville la plus riche, la plus belle et la plus décadente, qui est la seule et unique sur les Terres Lacérées à posséder un portail maritime qui a fait sa renommée). D’autres lieux sont simplement des « plaisirs » que je me suis offerts 😀 Par exemple, le Gobland, patrie des Gobelins, est un lieu de fête permanente, de bonne humeur, de découvertes et de catastrophes. Les Gobelins sont littéralement devenus mon exutoire et mon alibi pour les anachronismes…

    Il est également à noter que les Terres Lacérées ont leur propre « vocabulaire » concernant des éléments aussi factuels que la monnaie, le calendrier, les mesures… Pour ce qui est de Rodinia, on parlera pour les devises de Kohlan (or ou argent), Tallos (bronze) et Demal (cuivre) et, pour les mesures, de Quarum (km), Caldaran (m) et Kythay (cm).

    Rodinia, malgré son classicisme, est et restera le territoire auquel je suis le plus attachée car c’est lui qui porte les personnages que j’aime le plus, les villes qui correspondent à mon utopie, les histoires et les batailles qui créent la destinée d’un univers…

    Panthéon de Rodinia

    Le panthéon de Rodinia est peut-être le plus riche des Terres Lacérées et c’est en tout cas, celui que j’aime le plus.

    Je reconnais aisément qu’il y a énormément de dieux qui le composent mais il y a aussi énormément de personnes qui invoquent leur protection, alors, proportionnellement, leur nombre n’est peut-être pas si impressionnant que cela. Ils s’inspirent en outre des mythologies et panthéons de notre propre monde qui est d’une richesse infinie! Si notre civilisation a pu « créer » autant d’êtres, à n’en pas douter, les peuples des Terres Lacérées le peuvent aussi.

    J’ai voulu un panthéon aussi exhaustif que possible, où chaque infime parcelle de la vie, des concepts, des puissances naturelles soit représentée par une entité supérieure. Cela rend l’identification aux personnages et la relation qu’ils vont développer avec des dieux (aussi mineurs soient-ils) plus profonde et authentique. Néanmoins, ce sont plutôt les dieux les plus puissants qui auront un grand rôle à jouer dans les Terres Lacérées. Il existe en effet une hiérarchie au sein de ces entités: les Démiurges sont évidemment les plus puissants, viennent ensuite les Primordiaux qui représentent les concepts les plus forts et les plus anciens du monde, les Divinités incarnent des concepts clef mais sont plus jeunes que les Primordiaux, les Déités sont des « subalternes » généralement plus accessibles aux mortels, les Esprits, Protecteurs et Gardiens semblent inféodés aux précédents et servent en quelque sorte de délégués, ce sont également eux qui sont les plus proches des disciples et des prêtres, les Messagers enfin qui peuvent représenter un dieu de plus grande importance ou carrément un Plan d’existence et apparaissent comme des traits d’Union entre différentes maisons divines.

    Il existe peu de mariages d’amour entre les dieux et il n’est pas besoin de relations « physiques » pour concevoir; le mélange de leurs essences ou une goutte de leur sang est suffisant. Les dieux possèdent un corps qu’ils peuvent utiliser à l’occasion pour s’incarner sur les Terres Lacérées mais ils préfèrent avoir recours à leur « eidolon » (leur forme immatérielle) pour interagir avec les mortels. Il est à noter que les grands dieux maléfiques (Argast, Vanaeloth et Urdryamnash, Feydrinn également dans une moindre mesure, Karsdia parvint à tirer son épingle du jeu) furent punis par El, le Démiurge, pour s’être rebellés contre lui; il a ainsi scellé leur corps et leur eidolon, les empêchant d’agir sur les Terres Lacérées, et lançant une malédiction sur eux, qu’ils doivent voir brisée selon les termes énoncés, au risque de finir prisonniers à tout jamais.

    En plus de leur corps et de leur eidolon, les dieux possèdent évidemment une âme et un esprit et vous remarquerez qu’ils portent deux noms. Le premier est en quelque sorte leur nom de naissance, celui qu’ils portaient avant la Fracture. Cet événement ayant causé de profonds bouleversements culturels, les gens ont fini par oublier les anciennes dénominations pour en donner de nouvelles. Cela diminue l’impact que peut avoir l’intervention des dieux car utiliser un mauvais nom réduit leur pouvoir. En effet, sur les Terres Lacérées (comme dans bon nombre de mythologies), il est fait référence au pouvoir du nom. Il existe le « Vrai Nom » ou « Nom d’Âme » (qui doit rester caché afin qu’aucune personne ne puisse avoir un contrôle total sur vous) et le nom que je qualifierais « d’Esprit » (il s’agit du nom « avant Fracture » concernant les dieux) qui désigne une personne à un moment donné. En effet, l’âme est immortelle et se réincarne au fur et à mesure du temps, accueillant ainsi une multitude d’esprits durant ce cycle. Les dieux qui se sont vus octroyés une troisième nom (celui « après Fracture ») ne se reconnaissent donc plus dans cette dénomination et ont du mal à communiquer avec leurs fidèles…

    Avec les noms, j’en viens aux explications concernant mes références. Vous l’aurez compris, les noms avant Fracture sont totalement inventés (travail de très longue haleine) mais les autres proviennent de l’ensemble du folklore, des légendes et mythes mondiaux. C’est un peu mon hommage aux histoires et héros du passé qui ont bercé nos enfances de leurs aventures extraordinaires. Alors, oui, il y a des incohérences familiales et de caractère mais j’ai juste utilisé les noms et les principales attributions de ces dieux, ne soyez pas choqués si Loki est finalement un dieu voleur plutôt sympathique, avenant et pas un monstre violent et sans coeur ou si Héméra et Abrasax sont les parents de Tanit.

    Le panthéon commun s’inspire d’une multitude de folklores (plus généralement d’Europe) et les panthéons « raciaux » sont eux plus regroupés en fonction d’un seul type de mythologie. Là encore j’ai tout de même essayé de garder une certaine cohérence: pour les Tuatha dé Danann (les Elfes), les dieux sont issus du folklore celtique, pour les Nains, il s’agit du panthéon scandinave, pour les Asuras ou Démons (et dans une moindre mesure les Dökkálfar, Elfes Noirs, qui leur sont inféodés), ces noms sont issus des recueils de démonologie les plus connus comme la Petite Clef de Salomon ou le Dragon Rouge. Le panthéon gobelin est assez « spécial » 😀 notamment les noms « avant Fracture » de deux d’entre eux… Le Panthéon Noir, lui, est un panthéon uniquement constitués de dieux et déesses « morts »; en effet, en dépit de leurs statut privilégié, ces entités ne sont pas à l’abri d’un assassinat perpétré par quelque rival. Certains se réincarnent mais d’autres rejoignent le Panthéon Noir (il est surtout inspiré par des dieux archaïque de notre monde ainsi que des démons des mythes d’Amérique du Sud, riche en êtres liés à la mort…).

    Enfin, le « couple » de Démiurges El/Asherah est à mon sens l’un des plus importants: El est évidemment ma vision de « Dieu ». J’ai fait énormément de recherches, notamment concernant les croyances catholiques et hébraïques, et ai pu constater la richesse de la relation des religions monothéistes avec Leur Seigneur. Vous remarquerez d’ailleurs que El porte une infinité de noms, je voulais qu’il représente la foi en chaque être, un attachement particulier et personnel, peut importait quel nom lui était attribué (il est d’ailleurs le seul dieu des Terres Lacérées à ne pas en changer après la Fracture). Quant à Asherah, elle est « née » d’une découverte fortuite que j’ai faite; il semblerait qu’un dogme archaïque l’ait érigée en épouse de YHWH, révélation assez intéressante et atypique pour une religion monothéiste. Comme elle a ensuite été « niée », j’ai eu envie d’en faire la Déesse du Néant et de la Non-Existence, veillant en quelque sorte sur tous ce(ux) qui aura(ien)t pu être.

    Les dieux des Terres Lacérées ne sont pas que des entités à invoquer, lointaines et idéalisées, ils ont un véritable rôle à jouer, il entrent fréquemment en interaction avec les personnages, ils ont leur propre personnalité, leurs qualités et leurs défauts, je les veux vivants, « humains »… Une partie des plus grandes énigmes de cet univers ne pourront être résolues que par eux et certains d’entre eux ne sont pas étrangers aux bouleversements qu’a subi ce monde…


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