• Système de jeu

    Ouroboros et Chaos
    Dans la création du projet « Terres Lacérées », l’idée claire et définitive d’un jeu de rôle est venue relativement tard. Au début j’en parlais comme d’une éventualité sans oser concrétiser le concept. Tout simplement parce que je ne trouvais aucun système qui me paraissait adéquat. Jusqu’à ce que je lise une série d’excellents articles concernant le jeu de role dit « Old School » -privilégiant notamment le roleplay et l’histoire au détriment des caractéristiques et compétences- dans Jeu de Rôle Magazine n°19 (articles originellement de Matthews J. Finch traduits et reproduits dans ledit magazine). C’était ce que je voulais. Exactement. Parfaitement. Chaque phrase que je lisais me renvoyait à l’idée que je m’étais faite d’un système de jeu pour mon univers. Je préfère écouter une belle histoire, partager des aventures épiques avec des joueurs inspirés, avoir même des réactions logiques et spontanées à un problème, plutôt que passer mon temps à calculer des caractéristique, comparer des résultats, lire des tables… J’ai horreur des mathématiques…

    Il n’y aurait donc en tout et pour tout que 4 éléments indispensables pour jouer un scénario dans les Terres Lacérées (libre éventuellement aux MJ et PJ d’adapter un système de jeu classique) :
    -un Tisseur de Légendes (MJ) inspiré
    -des joueurs férus de roleplay
    -3 bâtonnets de senet (une face blanche/une face noire pour chaque)
    -une pièce de monnaie

    Vous êtes libres, vous êtes votre personnage et seul le MJ se pose en arbitre. Il s’agit d’un concept de liberté raisonnable : tout est possible (comme dans la vraie vie) mais gardez à l’esprit que des êtres d’une puissance bien supérieure à la vôtre peuvent mettre à mal vos velléités de puissance mégalomaniaques et que l’univers des Terres Lacérées est bien cruel.

    Je voulais également que les PNJ ne soient pas que des… PNJ justement. Les marchands des JDR se bornent généralement aux actions « vente/achat » (avec un volet « renseignement » pour les plus chanceux), les habitants donnent des indications, les gardes sont bornés… Je ne pourrais pas éviter les clichés mais j’ai essayé d’offrir au maximum des personnages vivants, avec lesquels il est possible d’interagir. Ils ont tous leur caractère, leurs défauts, leurs qualités, leurs loisirs. Ils peuvent se montrer amicaux ou hostiles mais ils n’ont pas une ligne de conduite définie; ils restent humains, susceptibles, peuvent changer d’opinion. J’aimerais réellement que le MJ les joue comme des PJ, qu’il leur donne une vraie personnalité, une vraie existence dans les scénarii. Ils ne doivent pas être forcément supérieurs aux PJ, ils doivent être vus comme leurs égaux (avec des pouvoirs ou des aptitudes différentes) et à quelques exceptions près, ils ne sont pas incommensurablement plus forts ou carrément invincibles que le groupe de héros qu’ils vont rencontrer.

    Pour paraphraser Finch, les héros sont appelés à devenir des Batman et pas des Superman. Il n’y a pas de règles, de jets de dés, ni même de compétences ; vous savez sauter ? Votre PJ aussi même si c’est un mage et pas un voleur et qu’il n’a pas de compétence « saut ». Prenez des décisions, observez, réfléchissez, posez des questions au MJ. En clair pensez réel : même si ce n’est pas du ressort de votre classe, que feriez-vous face à un tunnel vide qui pourrait être piégé ? En cela, l’équipement est primordial (comme pour une randonnée…) et il faut savoir gérer ses ressources (nourriture, eau, torches…) et ses blessures (une infection peut se révéler mortelle, au MJ en combat de bien spécifier quel membre ou organe est touché et quelles en sont les conséquences.)

    A quoi servent donc les bâtonnets de senet et la pièce ? Ils introduisent juste la part de hasard nécessaire pour l’action et l’imprévu. Lors d’un combat ou de grandes actions, les bâtonnets sont lancés: 3 faces blanches=réussite critique, 2 faces blanches+1 face noire=réussite normale, 2 faces noires+1 face blanche=échec normal, 3 faces noires=échec critique. Au MJ et au PJ de comprendre pourquoi l’attaque si méticuleusement préparée a échoué alors que le saut improbable a réussi. Peut-être une volonté divine ? C’est là qu’intervient la pièce. Elle représente l’aide que peut apporter le dieu qui protège le PJ. On peut essayer de coupler une réussite critique avec une bénédiction divine pour plus d’impact, mais attention aux dieux capricieux qui peuvent faire échouer un plan. D’autres à l’inverse rattraperons l’échec critique pour vous éviter de vous retrouver devant Mardanh… Peut-être aviez-vous eu raison de faire cette offrande au temple ? Au contraire peut-être ne fallait-il pas importuner la Haute Prêtresse…


     Leave a reply




error: Content is protected !!