• Le Kenorland

    Le Kenorland

    Kenorland désigne l’un des supercontinents antérieurs à la Pangée, comprenant notamment ce qui deviendra plus tard le cœur de l’Amérique du Nord actuelle et du Groenland, la Scandinavie et la Baltique actuelles, l’Australie Occidentale et le Kalahari.

    Le Kenorland apparaît certainement comme le territoire le plus inhospitalier de mon univers. Premièrement, parce que la magie n’existe tout simplement pas sur ce continent. Elle en a été purement et simplement bannie après la Fracture. Il va de soi que les natifs du lieu ont appris à s’accommoder de la chose, mais si vous êtes un archimage de Rodinia… vous êtes totalement inutile pour votre équipe. Pis, vous pourriez même représenter un poids et une sérieuse source d’ennuis. Les gens du Kenorland sont comme son climat: rudes et inamicaux. Et ils sont en outre très superstitieux. Même bannie, la magie continue d’avoir des « relents »; une personne venant de l’extérieur et imprégnée d’Ether apparaîtra ainsi immédiatement comme suspecte aux yeux des habitants du Kenorland. Ils craignent tant les manifestations de la magie que l’intrus sera immédiatement pris en chasse et passé par les armes. Seules de très petites minorités (qui se gardent bien de le proclamer) essayent de restaurer la puissance des arcanes sur le Kenorland.

    Un groupe d’Elfes est l’une d’elles. Cela explique également l’animosité ressentie par les autres peuples à l’égard de la communauté elfe; il existe une alliance entre les Humains et les Nains contre les Daoine Sidhe (nom que se donnent les Ombreux et les Elfes Sylvestres qui ici seulement ont appris à vivre ensemble en bonne harmonie). Une guerre survint quand les Nains rasèrent les forêts pour alimenter leurs hauts fourneaux. Les Elfes se battirent contre eux mais les Humains décidèrent qu’ils avaient plus besoin des armes fabriquées par les Nains que de la Spiritualité des Élégants (un nom assez péjoratif donné aux Daoine Sidhe). Le fait que les Daoine Sidhe soient tournés vers les vieilles croyances et des rites considérés comme païens a contribué à la haine qui sévit toujours entre les deux factions.

    Ici d’ailleurs, au contraire de Fenno-Sarmatia, les Elfes ne sont pas des victimes: ce sont de redoutables combattants qui ne font pas de quartiers envers leurs ennemis, tuant, pillant et violentant ceux qui oseraient s’approcher des frontières de leurs territoires. Il faudra le courage de la princesse humaine Victoria et la bonne volonté (doublée d’une bonne dose d’affection) du prince elfe Yrsan pour parvenir à rétablir des liens, sinon amicaux, au moins pacifiques…

    Panthéon du Kenorland

    Dans le Kenorland, il n’existe plus qu’un panthéon très réduit et dont l’action est non seulement sujette à controverse mais également peu prédominante. Seul l’Omniscient fait l’objet d’un culte fervent de la part des Humains. En réalité, il apparaît que ces derniers ont été manipulés par les Devas (les Anges des Terres Lacérées). Fondamentalement attachés à El, ceux-ci ont voulu convertir par la force et la ruse les habitants du Kenorland à son dogme. Ils espéraient ainsi pouvoir créer une « armée » de fidèles qui lui seraient entièrement dévoués. Ceci s’explique notamment par le fait qu’il leur avait été confié la garde d’un prisonnier très spécial et particulièrement dangereux: le Lucifer Heylel, guide des Archanges Majeurs, qui s’était rebellé contre le Démiurge. Aussi, les Devas du Kenorland avaient-ils pris leur mission trop à cœur et s’étaient-ils sentis investis de prérogatives qui n’auraient jamais du être les leurs, les menant rapidement à agir avec mépris pour les autres peuples et à les précipiter dans une guerre sans fin… La déesse Adsagona (qui vient du celte « déesse persécutrice ») qui fut envoyée pour les punir et rétablir l’équilibre dans ce territoire devint folle; El n’eut d’autre choix pour réduire sa puissance que d’empêcher l’utilisation de toute magie dans le Kenorland. Ce territoire apparut donc comme une prison « naturelle » aussi bien pour la déesse brisée que pour le Lucifer qui devrait attendre des millénaires avant de pouvoir être libéré.

    Le Kenorland est le premier continent découvert par les personnages après avoir pris connaissance de la Fracture. Partis à la recherche d’un jeune Dragon égaré (il est bien entendu inutile de préciser que les portails ne fonctionnent pas dans le Kenorland), ils vont se retrouver au milieu d’un conflit qui leur ouvrira les yeux sur les catastrophes qu’a provoquées la Fracture et sur la nécessité de rapidement rétablir un équilibre précaire, sous peine de voir les Terres Lacérées sombrer une fois encore.

    Dans le Kenorland, ce sont des Florins qui sont utilisés comme monnaie et l’unité de mesure est la Canne. Les noms utilisés sur la carte sont en grande partie construits sur le gaélique (territoires elfes) et dans une moindre mesure le grec ou l’hébreu (territoires humains) voire l’ancien allemand (territoires nains). « Ar-Olcos » signifie, par exemple, « Terre des Loups », « Niflheim » est le monde glacial de la mythologie nordique (il désigne ici le territoire des vazaha, les Elfes des Neiges), « Elicheva » vient de l’hébreu « Dieu est plénitude » ou « Katharos » est issu du grec καθαρός « pur ». J’ai surtout chercher à opposer des noms ayant trait pour une part à la nature (souvent sauvage) à des noms liés au Christianisme. Cela mettait bien en exergue la rivalité existant entre les deux factions principales du Kenorland.


  • Explications sur « les Daïmons »

    Ouroboros et Chaos
    Une nouvelle fois, je vais vous présenter les références qui m’ont inspirée quant à la création de ces peuples daïmons. Cette partie sera plus succincte que pour les Peuples du Berceau et elle fera surtout appel à des mythes forts connus.

    Tout d’abord, le mot « Daïmon » est emprunté à Socrate qui en fait le génie familier qui lui souffle ses réponses lorsqu’il s’exprime sur un sujet ou qui le conseille lorsqu’un choix doit être fait. Cela ressemble assez à la notion de « conscience » (bonne ou mauvaise), guidant les gens sur le chemin du vice ou de la vertu. Evidemment, transposé dans un environnement plus religieux, on peut rapprocher ce concept des anges et des démons.

    Devas et Asuras sont des termes du vocable védique désignant respectivement les dieux, d’après un mot de l’indo-européen, « deiwos » qui signifie « brillant », et les créatures divines maudites condamnées à vivre dans les régions inférieures du monde. Ce qui m’a également plus dans ces noms est leur signification dans le zoroastrisme… mais qui sont totalement inversées, le deva devenant une créature du mal alors que l’ahura est lié au bien. Je voulais que les démons et les anges des Terres Lacérées ne soient pas fondamentalement opposés dans une lutte manichéenne, ils sont plutôt les deux faces d’une même pièce, deux peuples complémentaires, indissociables… mais ils ne parviennent plus à se comprendre… En ce sens, la double étymologie de leurs noms m’a paru pertinente et assez parlante.

    Matith est la racine étymologique du prénom Matthieu qui signifie « Don de Dieu ». Matith est donc le mon pour « don », car dans les Terres Lacérées, c’est El (Dieu) qui offre le don du langage (et de la vie) à ses premières créatures, les Devas. Anfri est un prénom d’origine galloise qui signifie « disgrâce ». Ainsi, la langue asura est en opposition avec celle des devas; la seconde est un don une bénédiction alors que la première est une disgrâce, presque une tare et une honte…

    Les lignages devas (Seraphim, Cherubim, Ophanim, Dominations, Vertus, Puissances, Principautés, Archanges, Anges) font évidemment complètement référence aux chœurs des anges dans la tradition catholique (même si pour la plus haute sphère, j’ai gardé les termes hébraïques).

    « Elohim » est un terme un peu particulier et complexe; dans la Torah, ce mot se traduit par « dieu » mais en tant que nom commun. Il existe plusieurs interprétations possibles du mot qui, toutes, se rapproche de l’idée que je me faisais de ces anges à part: « chercher refuge en raison de la crainte » (les Elohim des Terres ont une haine et une peur viscérale de ce qui n’appartient pas à leur dogme et à leur univers), « Ceux qui viennent des cieux » (cela paraît assez évident), « Celui (ou Ceux) qui est l’objet de la crainte / de la révérence dans les cieux » (les Elohim sont une source de peur constante pour les Devas de rang inférieur et même pour les autres peuples…). Dans la Torah, Eloah/Elohim est aussi utilisé pour représenter un ou des juges des cieux: les Elohim sont des juges et des bourreaux implacables. Ils apparaissent ainsi dans les Terres Lacérées comme des « semi-divinités », ils sont en quelque sorte placés juste en-dessous de El dans la hiérarchie, une position dont ils usent et abusent, leur fanatisme ne connaissant aucune limite. On ne peut pas les considérer comme maléfiques, mais leur implication dans le dogme de El, leur soif inébranlable de justice, d’ordre et d’équilibre, les a fait basculer dans une sorte d’aveuglement pathologique préjudiciable à tous. S’ils reconnaissent la place privilégiée de Metatron, ils ne se sentent pas pour autant inféodés à lui…

    Odalim, Nedevim, Aedrimm, Draemnoth et Draelim sont tout simplement des noms inventés. 🙂 Je voulais seulement qu’ils aient une sonorité particulière, en -im pour les devas et en -oth pour les démons…

    Je reconnais que ma vision des anges et des démons s’éloigne de l’idée que s’en fait le catholicisme canonique et qu’elle est même à la limite de l’hérésie 😉 Dans les Terres, les anges aiment, haïssent, se remettent en question, ont des enfants, une famille… Ils ont les mêmes préoccupations que les démons… De même, leur relation avec les peuples (humains notamment) est inspirée par la légende des Guetteurs/Veilleurs qui transmirent des secrets interdits aux hommes et furent à l’origine des Nephilim. Les Devas peuvent commettre des erreurs car ils ne sont pas parfaits, ils sont faillibles (et cela est valables même pour ceux qui occupent les plus hauts rangs de leur société). Certains démons sont des êtres d’une bonté infinie et quelques anges sont des meurtriers sans scrupules…


  • Oniris

    Oniris

    Second continent découvert par mes héros… mais ma toute première création d’un univers fantasy, il y a maintenant presque 10 ans! Au début, il n’avait absolument RIEN à voir avec les Terres Lacérées. Mais il y avait un peuple que j’avais spécialement élaboré pour cette histoire que je ne parvenais pas à abandonner: les Nephileims, démons pouvant lire dans les pensées, les modifier, prendre possession de l’esprit d’autrui, télékynésistes… Je tenais tellement à eux. Ils étaient réellement comme mes enfants. Le projet des Terres est si important pour moi que ne pas les y inclure aurait été douloureux et absurde… Seulement, je ne pouvais utiliser l’ensemble de ce peuple en raison du déséquilibre qui se serait produit avec les autres alors j’ai décidé d’intégrer un Oniris qui avait vieilli de plusieurs milliers d’années. Un monde dévasté et seulement un Nephileim encore en vie. Assez bizarrement, c’est grâce à lui que j’ai commencé à comprendre comment les Terres Lacérées pourraient fonctionner… En réalité Ereshkidal, dernier survivant de ce peuple, est la clef pour résoudre tous les mystères qui entourent les Terres.

    Concernant les noms inscrits sur la carte, il y a peu de références, ils sont pour la plupart inventés et basés sur des jeux de mots; seuls quelques uns sont issus du latin ou du gaélique, voire inspiré par les noms des runes. De plus, étant donné le temps qui s’est écoulé entre l’histoire originelle et celle des Terres Lacérées, Oniris a été profondément remodelée… Le nom du monde vient quant à lui de la racine grecque « óneiros » qui signifie « songe ». Ce monde apparaissait comme une terre idyllique, empreinte de magie et de mysticisme.

    Il est évidemment plus approprié de parler d’Oniris au passé. J’en ai fait dans les Terres Lacérées, un territoire de désolation où règne la haine et l’anarchie. Les peuples s’y sont entredéchirés, les guerres ont ravagé villes et royaumes. Tout cela à cause des manigances des Yeux Écarlates… Ils cherchaient à anéantir ce monde et son peuple le plus emblématique qui représentait une hérésie et un danger pour le reste des Terres… ou plus exactement un danger pour la vérité qu’ils avaient celée depuis des millénaires.

    Spoiler:
    Car Oniris est l’œuvre d’une femme (ou plutôt de deux mais l’histoire est compliquée et mérite d’être développée à part ;)); la reine atlante Damkina, qui avait voulu recréer en ces lieux une partie de l’utopie des Huit Royaumes.

    Panthéon d'Oniris

    Spoiler:
    Damkina se fit appeler Nephile et adorer comme une déesse. C’est grâce à sa magie et aux reliques des pouvoir de sa soeur, Evanaskia, qu’elle parvint à créer le peuple qui porte le titre de « Fils de Nephile »: les Nephileïms. Damkina donna également naissance, en hommage à sa sœur, à la « déesse » Taraka (nom d’un démon dans l’hindouisme), son opposée. Nephile est liée à l’araignée qui la représente, Taraka au serpent (comme Evanaskia l’était du temps des Atlantides). Taraka, habitée par un esprit conquérant atlante corrompu et fragilisée par une magie maudite par les vrais dieux, aura été à l’origine de plusieurs guerres qui ébranlèrent durement Oniris. La paix revint pourtant grâce aux efforts combinés de plusieurs peuples et ce monde vit de longs siècles dans une sérénité que personne ne connut jamais sur les Terres.

    A noter que la monnaie utilisée était le sesterce et qu’on parlait des mesures en centimètres, mètres et kilomètres dans ce monde…

    Cette sérénité et cette paix volèrent en éclat quand les Yeux Écarlates décidèrent de punir la déesse de ces terres. Ils détruisirent son œuvre, notamment en massacrant les Nephileïms. Privés de ceux qu’ils avaient nommés les Gardiens du Temps et considérés comme des arbitres équitables, les peuples d’Oniris basculèrent dans la décadence et la violence, menant ce monde à sa perte. Pour la secte, ces créatures étaient une aberration et il était inconcevable qu’une reine atlante ait survécu au châtiment de El, se fasse adorer telle une déesse et prétende donner naissance à un nouveau monde.

    Spoiler:
    De plus, les divinités apparaissant dans ce monde étaient elles-mêmes hors-la-loi puisqu’elles faisaient partie du Panthéon Noir; aussi les âmes des habitants d’Oniris ne revenaient-elles pas à Mardanh mais aux dieux et déesses du Xibalba, elles étaient littéralement hors du cycle de réincarnation des Terres Lacérées. Il semblerait qu’aujourd’hui, elles soient d’ailleurs toujours prisonnières de ce plan renégat.

    En partant d’une telle histoire, j’ai pu enfin concevoir les Terres Lacérées dans leur globalité et comprendre leurs mécanismes. Cela peut paraître étrange, mais je ne savais guère où j’allais avant de décider d’inclure Oniris dans leur scenario. Et à plus forte raison, ce sont les Nephileïms qui m’ont permis de mieux appréhender l’histoire de cet univers. Ces créatures reflètent ma passion pour les mythes bibliques. Ils sont évidemment directement inspirés des Nephilim du Livre d’Henoch. Le fait que leur nom s’orthographie « Nephileïm » est simplement un jeu de mot avec la néphile, une araignée, qui est le symbole de leur déesse. Comme les Nephilim antiques, ce sont des êtres honnis, ostracisés, nés d’une union improbable (que le dernier des leurs découvrira au fur et à mesure de ses aventures sur les Terres). Mais ils sont avant tout dotés d’une formidable puissance qui permet de contrebalancer celle d’autres peuples des Terres comme les Dacamas ou les Asuras. Ils sont aussi et peut-être avant tout, un lien entre le passé et le futur des Terres… tout comme ils sont le lien entre mes créations antérieures et le projet que je mène actuellement…


  • Ereshkidal

    Ereshkidal

    Ereshkidal est un personnage que j’aime au moins autant qu’Odessa, j’ai pour lui une tendresse infinie. Je l’ai même littéralement vu grandir. Quand j’ai décidé d’inclure Oniris dans les Terres Lacérées, je savais que je ne pourrais garder qu’un seul Nephileim. Si j’ai d’abord pensé à Saknos, Haut Prêtre et fils de la déesse Nephile, mon choix s’est rapidement reporté sur Ereshkidal. A l’époque où se déroulait l’histoire d’Oniris, Ereshkidal était un enfant turbulent, désorienté, indiscipliné, un vrai petit monstre! Le faire vivre dans les Terres m’a permis de le voir grandir et mûrir; je dois même dire que c’est une sensation étrange de l’avoir vu passer de ce statut d’enfant à celui de si charmant jeune homme!

    Concernant son nom, je cherchais une référence mythologique ayant un rapport profond avec la mort et incluant un « k » aussi « Ereshikdal » s’est-il imposé. Je sais bien que c’est le nom d’une femme (même si la graphie Ereshkigal est plus courante), déesse sumérienne et akkadienne des Enfers, ténébreuse et violente, mais j’imagine que les lecteurs des Royaumes Oubliés ne sont pas choqués de voir un homme nommé « Artemis » après tout. Par contre, ses amis, trouvant son nom imprononçable, ont pris l’habitude de l’appeler « Reshka »… 😉

    Je devais peindre un personnage TRES vieux mais qui ait l’air plutôt jeune (entre 30 et 40 ans). Il fallait que son regard ait quelque chose de triste mais avec une flamme de courage et de puissance. Mon idée pour ce personnage est un être désespéré qui a tout perdu mais qui n’est pas prêt à renoncer et abandonner. Je le voulais à la fois séduisant et pourtant assez passe-partout, pas sublimement beau, juste un garçon que l’on aimerait avoir pour ami et compagnon de route. Mais je dois reconnaître que finalement c’est totalement mon type d’homme! 😀

    J’ai même envisagé quel serait le son de sa voix 🙂 Je pensais à celle d’Adrien Antoine (la voix française de Sam Worthington) ou alors Matthew Kaminsky, Drew Coombs et Reuben Langdon (les voix américaines de Dante de DMC). Quelque chose de grave, profond, apaisant et un peu sensuel, pouvant jouer avec toutes les émotions, mais relativement calme, posé.

    L'Archimandrite

    La tenue d’Archimandrite n’a pas changé depuis le temps où j’avais créé Oniris, cette tenue étant portée à l’époque par son père, Katan. Ereshkidal apparaît plus maigre, le visage émacié et le regard perdu dans cette illustration; voilà l’idée que je me faisais de la première vue qu’allait avoir de lui l’expédition en arrivant sur ce continent désolé. Un groupe d’aventuriers (parmi lesquels Xynmiz, Azelior et Leliel) réunis par Odessa; elle avait ressenti la présence d’une puissance ancienne dans un continent oublié, éloigné de Rodinia par la Fracture… Ce sentiment tenace l’obsédait et elle voulait savoir de quoi il retournait… Je pense qu’elle a peut-être tout simplement entendu les prières d’Ereshkidal désespéré, demandant à ce que quelqu’un vienne à son secours, à ce que quelqu’un entende sa tristesse et lui redonne un peu d’espoir… En évoquant la possibilité de trouver un artefact pouvant lutter contre les Yeux Écarlates, Odessa comptait aiguiser la curiosité de ses compagnons (et en leur imposant la présence d’Azelior, elle savait que si son intuition qu’elle avait bien perçu l’appel à l’aide d’un être vivant était exacte, le jeune Dökkálfar ferait tout pour porter secours à cette personne, lui qui ne supporte pas la détresse et la tristesse…).

    Odessa avait vu juste sur la psychologie de ses compagnons… Ceux-ci se retrouvent en présence d’un homme aux pouvoirs démesurés… mais ils sont surtout frappés par sa solitude, son désespoir. Techniquement, il pourrait massacrer des dizaines de personnes d’une seule pensée, mais il est résigné, prêt à mourir, acceptant que son peuple s’éteigne avec lui. Azelior va parvenir à le comprendre et à effacer sa peine par sa gentillesse naturelle, tout en convaincant ses compagnons de route de le ramener avec eux en Rodinia.

    Le Mercenaire

    En quittant Oniris pour Rodinia, Ereshkidal n’a que peu de… choix de carrière. Il est certes en vie, mais dans un nouveau pays, sans déesse à vénérer dorénavant. Xynmiz lui propose alors (au début sans grande conviction) de rejoindre la Guilde des Mercenaires. Prêtre guerrier lorsqu’il vivait encore dans le temple de Nephile, Ereshkidal a aussi longtemps fait partie de la Milice du Crépuscule que son peuple avait créée pour lutter contre les aberrations pullulant sur Oniris. Donc un emploi de mercenaire est une bonne opportunité de renouer avec les armes. De plus, en tant que prêtre de Nephile, Ereshkidal possède de formidables pouvoirs de guérisseur… mais aussi de nécromancien, une activité totalement interdite en Rodinia, qui va lui valoir quelques soucis. Même si toutes ces compétences en font un combattant d’élite, il essaye au maximum d’éviter les combats, préférant user de diplomatie (même si parfois il apparaît comme maladroit, timide et réservé, notamment au début de sa vie en Rodinia). De plus, il répugne généralement à tuer car il se sent rapidement comme hanté par l’esprit de ses victimes, phénomène aggravé par son pouvoir de Clairvoyance.

    Spoiler:
    L’épée noire, nommée Aita, est maudite et il a du la sceller. C’est avant tout un souvenir de son père, la seule chose qu’il ait emportée avec lui hors d’Oniris… Il ignore juste qu’elle est une des Tueuses de Dieux… (il ignore d’ailleurs beaucoup de vérités sur sa filiation et l’origine de son peuple). Le tatouage qu’il porte est celui de la rune nephileïm pour « âme », un symbole puissant évoquant son attachement aux deux concepts contradictoires que sont la vie et la mort.

    Reshka mercenaire upt def

    Il est à noter qu’Ereshkidal n’officiera plus comme prêtre, ayant perdu sa déesse, mais qu’il se liera avec des dieux de tout bord, tissant des liens de confiance et d’amitié, notamment avec Mardanh, le Dieu de la Mort, qui lui permet de faire usage de sa science nécromantique, mais aussi avec Laerlynwë, Divinité de la Médecine, qui admire ses pouvoirs de guérison, ou Vedenezyll, Primordial de l’Ombre, qui voit dans le Nephileïm la plus parfaite expression de l’Équilibre entre Lumière et Ténèbres. Ces dieux vont lui offrir leur soutien, leur assistance. Leur relation est basée tout autant sur le respect mutuel que sur une curiosité réciproque. Et peut-être les dieux des Terres Lacérées ont-il compris ce qu’Ereshkidal a à leur apporter; il est en effet le seul à savoir lire leur cœur et à les appeler par le nom qui était le leur avant la Fracture, ce qui permettra peut-être de rapprocher enfin ces entités de leurs fidèles.

    Avec Xynmiz, il devient l’un des meilleurs mercenaires de Rodinia, et peut-être même des Terres Lacérées. Aucune mission n’est assez périlleuse pour eux, ils sont connus pour accepter (et réussir) tous les contrats qui leur sont proposés. Ils travailleront maintes fois ensemble et n’hésitent jamais à s’échanger une mission si l’un des deux a une position géographique ou des compétences plus favorables à son achèvement. Avec Xynmiz, Reshka va réellement redécouvrir la fraternité entre guerriers et plus tard il fera même appel aux compétences d’Azelior pour les missions plus discrètes d’infiltration ou d’exploration en terrain hostile.

    Lorsqu’il se sera réellement acclimaté à Rodinia et qu’il aura tissé un vaste réseau de connaissances et de compagnons d’armes, Ereshkidal va reformer la Milice du Crépuscule qui officiait à l’époque en Oniris: une organisation armée redoutable dont il a longtemps fait parti, spécialisée dans les missions à hauts risques et œuvrant pour garantir la paix des habitants du monde. Ce seront tout d’abord ses plus proches amis qui y entreront avant que l’organisation ne grandisse lentement et incorpore de nouveaux membres venus de tous les horizons… A noter que la Milice du Crépuscule a son propre « langage », discret et très pratique: il s’agit d’un langage sifflé que seuls les membres de l’organisation comprennent et peuvent « parler » (très inspiré du silbo des Gomeros dans les Canaries ;)).

    En général, j’ai l’habitude de lisser les cheveux de mes personnages quand tout va bien pour eux mais c’est exactement le contraire qui s’est produit avec Reshka. En tant qu’Archimandrite, il est perdu, isolé, seul face à l’adversité mais dès qu’il est rejoint par l’équipe envoyée en Oniris par Odessa, il se joint à la Guilde des Mercenaires, se découvre un raison de vivre, coupe ses cheveux et se retrouve avec une coiffure bien loin de celle d’origine.

    Ereshkidal va rapidement devenir le héros de mon univers; car il l’explore, cherche à comprendre ses mécanismes et à appréhender sa vérité. Il devient un élément-clé des Terres, c’est lui qui, à force d’opiniâtreté, d’investigations, va permettre aux pièces du puzzle de s’assembler. Mais au-delà de l’aspect scénaristique pur, il va également devenir un lien entre tous mes personnages, un ami pour chacun d’eux (ceux en tout cas qui n’ont pas décider de le pourchasser et de se poser en ennemi avéré). Sa nature mélancolique finira par totalement disparaître, occultée par son empathie, son sens du contact et sa foi inébranlable en les relations humaines. Ereshkidal sera toujours là pour les gens qu’il a choisi comme compagnons de route et amis, n’hésitant jamais à faire usage de ses pouvoirs pour les tirer d’un mauvais pas.

    Spoiler:
    En retour, il va bénéficier de la protection de La Dame qui lui offrira non seulement son nom mais aussi son amour maternel en en faisant son fils adoptif; Odessa ne verra plus le pouvoir que peut lui apporter le Nephileïm mais seulement la tendresse qu’il est capable de faire naître dans son cœur et la paix, la sérénité qu’il lui apporte… Petit détail: Ereshkidal est sans nul doute la seule et unique personne qui ose tutoyer Odessa 😉 Du moins pendant un long moment…

    Le Nephileïm

    Ce n’est qu’assez tard que les amis de Reshka vont découvrir une petite particularité anatomique inhérente aux Nephileïms (sauf quelques uns qui ont remarqué que sa musculature comportait quelques anomalies par rapport à un humain par exemple), à savoir de gigantesques ailes d’un noir profond. Malheureusement sur les Terres Lacérées, de telles ailes sont le signe distinctifs de certains Asuras et des Devas Déchus. Ce qui risquerait de lui attirer quelques ennuis (d’autant plus qu’avec ses 2m10, Ereshkidal ne passe pas à proprement parler inaperçu, il n’a pas spécialement besoin de se faire encore plus remarquer…).

    Les ailes des Nephileïms ne sont pas tout à fait organiques: elles seraient plutôt créées à partir de d’essence magique pure, un peu comme un canal qui leur permettrait de ressentir leur environnement. Il ont aussi des nerfs inorganiques directement connectés à leur pouvoir de Clairvoyance.
    Ce qui signifie que briser ou, pire, couper l’aile d’un Nephileïm lui causera une terrible et insupportable douleur qui le laissera totalement paralysé et à la merci de l’adversaire. C’est leur point faible. Reshka sachant à quel point sa Clairvoyance est devenue instable depuis qu’il est le seul survivant de son peuple va tout faire pour les protéger (et se protéger), sa force devenant un handicap au cœur des batailles les plus féroces. En apprenant bien plus tard le secret de sa naissance et de sa lignée et « aidé » par le pouvoir d’un ami, il obtiendra ses « vraies » ailes…

    Le Citoyen

    Lorsqu’il n’est pas sur les routes ou en mission pour la Guilde des Mercenaires, Ereshkidal profite de moments de détente dans les villes qu’il apprécie comme Havre-aux-Loups, Sageparole ou chez la Dame à Rimmon. Il porte à cette occasion une tenue plus civile, très simple et confortable. Les teintes sont volontairement proches de celles que les Elfes affectionnent: en effet, étant enfant, Ereshkidal a perdu très jeune ses parents (il n’a jamais connu sa mère, un regret qui le poursuit depuis des siècles; son père a été assassiné au début de mon histoire sur Oniris) et a été élevé par un Caligo (Elfe de la Nuit et des Eaux) qui lui a enseigné leur culture et tout ce qu’il savait sur le druidisme. Reshka porte un profond respect à cette communauté avec qui il a noué des liens très forts et dont il connaît les us et coutumes, ainsi que la langue qu’il parle couramment (en réalité, il parle une version archaïque du Nevedhez tuatha, mais ayant un don naturel pour l’apprentissage des idiomes, il apprendra très vite les langages de Rodinia). En outre, il se sent toujours très attiré par les femmes elfes et pourrait bien trouver son âme sœur dans leur communauté en Rodinia…

    Ereshkidal a gardé des activités et passe-temps relativement solitaires du temps où il vivait en Oniris; il peut passer des heures dans une bibliothèque à dévorer des ouvrages divers (et il aura de quoi s’instruire et découvrir avec ce nouveau monde qui s’ouvre à lui et c’est une passion qu’il partage allègrement avec Azelior). Du temps passé avec sa famille elfe, il a gardé un goût prononcé pour le tir à l’arc qu’il pratique de manière sportive et peut se balader des heures en pleine nature sans se lasser, laissant son esprit vagabonder (concernant les pieds des Nephileïms, un petit détail amusant: étant des adorateurs d’une déesse araignée, il peuvent marcher sur des toiles sans être englués, ce qui est très pratique dans un monde où certains arachnides ont la taille d’un dragon…). Il possède en outre un forte empathie avec les chevaux et les loups, les créatures qui lui rappellent le plus son enfance, mais déteste les serpents (symbole de Taraka).

    Enfin, même s’il s’entretient et fait attention à son alimentation, il va découvrir deux trésors culinaires en Rodinia qu’il va rapidement adopter: la fameuse tarte à la pomme et à la cannelle de Fannelle Martassi, tenancière de l’auberge « La Bonne Ripaille » ainsi que le cacoala, expérimentation culinaire gobeline, véritable petite friandise obtenue à partir de la fève d’un arbre du Gobland, torréfiée, broyée à laquelle on peut ajouter sucre, lait ou fruits secs… Les amis d’Ereshkidal sont généralement inquiets de le voir goûter et apprécier la cuisine gobeline, sachant que ces petites créatures ont un goût prononcé pour les mélanges bizarres, douteux et parfois peu ragoûtant… Par contre, malgré tous ses dons, c’est un joueur médiocre qui refuse de s’approcher d’une table de jeu (surtout si des Roublards participent à la partie) sachant pertinemment qu’il risque de perdre ses économies…


  • Kumari Kandam

    Kumari Kandam

    Kumari Kandam est donc le troisième continent que vont découvrir mes héros, mais c’est surtout la première expédition à laquelle va se joindre Ereshkidal, celle qui va lui permettre de commencer à enquêter et à découvrir des pistes sérieuses sur l’origine de son peuple.

    Kumari Kandam est issu de la fusion des deux royaumes atlantes qu’étaient la Lémurie et le Kumari Kandam originel, respectivement gouvernés par Evanaskia et Damkina. En réalité, à un moment donné, Evanaskia est tombée gravement malade, son pouvoir s’étiolant… Elle a alors confié ce qui restait de sa puissance à sa soeur jumelle lui demandant de veiller sur ses terres, ses peuples, ses créations…

    Spoiler:
    Car des deux reines, c’était bien Evanaskia qui possédait le plus grand pouvoir malgré sa faiblesse physique, malgré sa maladie. Les Atlantes la considéraient comme l’artisan des destinées, la mère des âmes…

    Il est dit que c’est elle qui a créé la plupart des animaux des Terres Lacérées en hommage à El (même si Evanaskia vénérait les dieux de son propre panthéon, elle était profondément attachée au Démiurge). Damkina a exaucé les vœux de sa sœur, protégeant les peuples qu’elle l’avait aidés à créer et créant de nouveaux continents grâce à sa magie pour les y accueillir.

    Kumari Kandamn est uniquement peuplé de Thérianthropes (qui préfèrent être appelé « Kemono »). Ici vous ne rencontrerez que des Hommes-bêtes, félins, canins, reptiliens… Ils vivent en parfaite osmose avec leur environnement et ont appris à se respecter les uns les autres, tant et si bien que les conflits sont rares et les guerres inexistantes. Il n’y a guère qu’en période de sécheresse et de famine que la concurrence peut créer des frictions mais là aussi, les Kemono vont préférer jouer la carte de la solidarité. Généralement, les problèmes viennent des Kemonos dits « primitifs », plus violents et avides, qui ne respectent aucune loi de bienséance et ne font preuve d’aucun honneur. La mentalité des Kemono est telle qu’ils n’ont aucun système monétaire et que leur système économique est uniquement basé sur le troc; en ce qui concerne les mesures, les distances, on les compte en vols ou en pieds

    Un des lieux notables de ce continent est l’Antre de Dibodia, une « dame », qui peut-être considérée comme la fille de Damkina et la protectrice de Kumari Kandam. Celle-ci est la mémoire de ces terres dont elle connaît tous les secrets.

    Il est à noter que les Kemono ne vivent pas exclusivement en Kumari Kandam, il existe de petites communautés de Yaguaras, Nagas et Kaqtukwags en Rodinia par exemple. On peut supposer qu’ils y vivaient déjà avant la Fracture et n’ont donc jamais connu leur « berceau ».

    Concernant les noms, je me suis surtout focalisée sur l’Egypte ancienne, les Indiens d’Amérique, les Incas, Mayas et Aztèques ainsi que les mythes slaves, l’hindouisme ou les légendes du Tibet, du Japon et de la Chine. Ces cultures m’apparaissaient plus proches de mythes liés à la nature, notamment parce que leur imagerie fait appel à des figures anthropomorphes. Néanmoins, les noms des principaux territoires sont inspirés du zoroastrisme et plus particulièrement des Amesha Spenta (Immortels Bénéfiques), les génies qui secondent Ahura Mazda: Vohu Manō (Bonne Pensée) qui protège le bétail (les Kemono de ce territoire sont inspirés des pasteurs nomades d’Afrique noire et de la savane), Asha Vahishta (Vérité) qui protège le feu (zone des déserts de Kumari Kandam), Kshathra Vairya (Empire Désirable) protégeant les minéraux (territoires assimilé aux Incas ainsi qu’à leurs richesses), Spenta Armaiti (Dévotion bienfaisante) en charge de la terre (la zone la plus chamanique), Haurvatāt (Plénitude) lié à l’eau (zone des marais et marécages) et Ameretāt (Immortalité), protégeant les plantes (la jungle de Kumari Kandam).
    Du nord au sud de Kumari Kandam, on aurait ainsi les cultures suivantes: slave, amérindienne du nord, Afrique Noire, Égypte, Incas, Chine/Japon, Vaudou, Aztèques/Mayas.

    Vous aurez certainement remarqué qu’il y a énormément de Terra Sancta dans ce continent; ce sont des lieux vierges que les Thérianthropes n’ont pas colonisés, des lieux tabous et respectés. Comme ils trouvent de la nourriture en abondance, il n’éprouvent pas le besoin de conquérir l’ensemble des terres qui les entourent et laissent ces territoires à leurs dieux et aux esprits de la nature…

    Panthéon de Kumari Kandam

    Évidemment, leur panthéon est directement lié aux cultures citées ci-dessus. J’aimais assez l’idée d’avoir une représentation animale et en quasi-microcosme de notre propre univers dans ce continent. Les dieux et déesses citées sont tout à la fois très connues (notamment pour ce qui est de l’Égypte) mais aussi plus rares dans les ouvrages que l’on peut lire sur la mythologie. Je pense aussi que faire appel à de tels êtres rappelle une culture plus ou moins commune et invoquent immédiatement des images. Ceci permettant de cerner les différentes ethnies de ce peuple de Kemono.


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