• Tjukurpa, le Temps du Rêve des Terres Lacérées

    Les Terres Lacérées

    Thème des Terres Lacérées par STIKS1969

    « Bienvenue sur les Terres Lacérées, voyageurs… Ceci n’est que le début d’un long périple, parsemé d’embûches, qui vous mènera aux confins de ces territoires qui furent jadis maudits par les Dieux, à la découverte de vérités celées et à la rencontre de personnages qui -j’aime à le croire- vous marqueront et vous entraîneront à leur suite dans leurs aventures…

    Venez, approchez, ne soyez pas effrayés. Il est temps pour moi de vous conter l’histoire de ce monde et de ses habitants… Il est temps pour vous de faire un voyage inoubliable et de tisser la trame d’une longue épopée…

    Votre épopée… »


    Et voilà! L’aventure des Terres Lacérées sur le blog Tjukurpa ne commence réellement que aujourd’hui! Cela va faire bientôt un an -déjà!- que j’ai ouvert le groupe « The-Shredded-Lands » sur deviantART, il est à présent temps que je présente de manière plus approfondie mon monde.

    Tout d’abord… pourquoi donc ce nom de « Tjukurpa » pour ledit blog ? Il ne s’agit en réalité qu’une des très multiples références que j’ai empruntées aux diverses cultures et mythologie de notre monde. Chez les Aborigènes d’Australie, en langue anangu, « Tjukurpa » désigne le « Temps du Rêve », précédant la création du monde, un temps durant lequel tout n’était que spirituel et immatériel. N’est-ce pas la définition la plus appropriée pour illustrer le processus de création d’un monde fantastique ?

    Ce Tjukurpa existe également dans l’univers des Terres Lacérées; les Dieux ont littéralement rêvé le monde, sa faune, sa flore et ses habitants… Ils ont depuis perdu la capacité de rêver mais cela est une autre histoire…

    Quant au nom de cet univers… Terres Lacérées… cela fera l’objet d’un autre article 😉

    Je vous laisse donc avec vos interrogations, sans doute emportés par la sublime musique composée tout spécialement pour mon monde par STIKS1969, dont le lien se trouve juste en dessous de l’image ci-dessus.

    Dame Odessa


  • Rodinia

    Rodinia

    Terra, Gaïa et Damia… Trois noms qui désignent un même concept: la Terre. La Terre-Mère, la Terre Nourricière, la Fertilité. Damia, surnom de la déesse Cybèle et Gaïa, déesse primordiale, chez les Grecs; Terra (Mater), l’équivalent de la deuxième chez les Romains. Terra a été la première carte que j’ai dessinée pour les Terres Lacérées, Gaïa a rapidement suivi (il a fallu attendre quelques années pour Damia cependant). Quant à Rodinia (du Russe родина, littéralement « terre mère »), il s’agit en géologie du nom d’un supercontinent qui donnera naissance après sa dislocation puis ré-assemblage à la Pangée.

    Je voulais que les noms que j’allais donner à mes continents, à mes villes aient de suite un impact fort, fasse appel à des mythes communs, des références connues de tous.  Aussi, tous les noms utilisés dans cette carte sont issues des mythologies celtes, nordiques, égyptiennes ou même des écrits ayant trait à la démonologie. Il suffit de faire une recherche sur Wikipedia pour de suite trouver la référence (le nom donne également une idée du type de ville dont il s’agit; Taliesin, du nom du barde celte, est évidemment une ville dédiée aux arts, Beowulf, d’après l’œuvre éponyme de la littérature anglo-saxonne, rappelle plutôt la guerre et les combattants…) Certains sont des noms latins ou des noms celtes accolés. J’ai essayé de faire en sorte de garder une réelle cohérence. Par exemple, dans le territoire elfe de de Tir Tairngire, on retrouve des noms comme Tir Nan Og ou Tir Nam Beo (désignant chez les Celtes, les Royaumes des Tuatha dé Danann) ou Lia Fáil (la fameuse « pierre des rois » que les Tuatha amenèrent avec eux lors de leur voyage vers l’Irlande). Ainsi, en lisant la carte et avec un minimum de connaissances en mythologies, on saura assez facilement quels peuples habitent ces régions. Au niveau global des Terres Lacérées, Rodinia apparaît presque comme un microcosme. En effet, quasiment tous les peuples cohabitent sur ces territoires et on trouve également tous les types d’environnements depuis la jungle jusqu’aux déserts ou montagnes de glace. A noter que, comme dans la mythologie celtique, la localisation de l’île d’Avalon est une supposition. Hormis le Grand Seigneur des Elfes, Ollathair, personne ne sait réellement où la trouver.

    Il est possible de voyager rapidement d’un lieu à un autre en empruntant un portail. Mais le voyage peut se révéler… inconfortable. La Fracture a créé des failles entre les plans. Ce qui signifie que la destination d’arrivée souhaitée n’est pas toujours celle que l’on atteint…

    Rodinia est réellement le point de départ de l’ensemble de mes histoires. Toutes les grandes expéditions destinées à découvrir l’ensemble des continents partent de ces territoires. En outre, la plupart de mes personnages vivent ici. Par exemple, Odessa réside à Rimmon sur l’île/continent de Gaïa. Le QG de la Guilde des Mercenaires dans laquelle officie Xynmiz (puis ensuite Ereshkidal) se situe à Kefka. Rodinia possède énormément de lieux-clefs, indispensables au déroulement de l’histoire (comme Eochaidh, la tour où siège la Société de l’Ankou, chargée de lutter contre les Nécromanciens et les Morts-Vivants ou Sparviere, mon interprétation de Venise et Saint-Petersbourg, sans doute la ville la plus riche, la plus belle et la plus décadente, qui est la seule et unique sur les Terres Lacérées à posséder un portail maritime qui a fait sa renommée). D’autres lieux sont simplement des « plaisirs » que je me suis offerts 😀 Par exemple, le Gobland, patrie des Gobelins, est un lieu de fête permanente, de bonne humeur, de découvertes et de catastrophes. Les Gobelins sont littéralement devenus mon exutoire et mon alibi pour les anachronismes…

    Il est également à noter que les Terres Lacérées ont leur propre « vocabulaire » concernant des éléments aussi factuels que la monnaie, le calendrier, les mesures… Pour ce qui est de Rodinia, on parlera pour les devises de Kohlan (or ou argent), Tallos (bronze) et Demal (cuivre) et, pour les mesures, de Quarum (km), Caldaran (m) et Kythay (cm).

    Rodinia, malgré son classicisme, est et restera le territoire auquel je suis le plus attachée car c’est lui qui porte les personnages que j’aime le plus, les villes qui correspondent à mon utopie, les histoires et les batailles qui créent la destinée d’un univers…

    Panthéon de Rodinia

    Le panthéon de Rodinia est peut-être le plus riche des Terres Lacérées et c’est en tout cas, celui que j’aime le plus.

    Je reconnais aisément qu’il y a énormément de dieux qui le composent mais il y a aussi énormément de personnes qui invoquent leur protection, alors, proportionnellement, leur nombre n’est peut-être pas si impressionnant que cela. Ils s’inspirent en outre des mythologies et panthéons de notre propre monde qui est d’une richesse infinie! Si notre civilisation a pu « créer » autant d’êtres, à n’en pas douter, les peuples des Terres Lacérées le peuvent aussi.

    J’ai voulu un panthéon aussi exhaustif que possible, où chaque infime parcelle de la vie, des concepts, des puissances naturelles soit représentée par une entité supérieure. Cela rend l’identification aux personnages et la relation qu’ils vont développer avec des dieux (aussi mineurs soient-ils) plus profonde et authentique. Néanmoins, ce sont plutôt les dieux les plus puissants qui auront un grand rôle à jouer dans les Terres Lacérées. Il existe en effet une hiérarchie au sein de ces entités: les Démiurges sont évidemment les plus puissants, viennent ensuite les Primordiaux qui représentent les concepts les plus forts et les plus anciens du monde, les Divinités incarnent des concepts clef mais sont plus jeunes que les Primordiaux, les Déités sont des « subalternes » généralement plus accessibles aux mortels, les Esprits, Protecteurs et Gardiens semblent inféodés aux précédents et servent en quelque sorte de délégués, ce sont également eux qui sont les plus proches des disciples et des prêtres, les Messagers enfin qui peuvent représenter un dieu de plus grande importance ou carrément un Plan d’existence et apparaissent comme des traits d’Union entre différentes maisons divines.

    Il existe peu de mariages d’amour entre les dieux et il n’est pas besoin de relations « physiques » pour concevoir; le mélange de leurs essences ou une goutte de leur sang est suffisant. Les dieux possèdent un corps qu’ils peuvent utiliser à l’occasion pour s’incarner sur les Terres Lacérées mais ils préfèrent avoir recours à leur « eidolon » (leur forme immatérielle) pour interagir avec les mortels. Il est à noter que les grands dieux maléfiques (Argast, Vanaeloth et Urdryamnash, Feydrinn également dans une moindre mesure, Karsdia parvint à tirer son épingle du jeu) furent punis par El, le Démiurge, pour s’être rebellés contre lui; il a ainsi scellé leur corps et leur eidolon, les empêchant d’agir sur les Terres Lacérées, et lançant une malédiction sur eux, qu’ils doivent voir brisée selon les termes énoncés, au risque de finir prisonniers à tout jamais.

    En plus de leur corps et de leur eidolon, les dieux possèdent évidemment une âme et un esprit et vous remarquerez qu’ils portent deux noms. Le premier est en quelque sorte leur nom de naissance, celui qu’ils portaient avant la Fracture. Cet événement ayant causé de profonds bouleversements culturels, les gens ont fini par oublier les anciennes dénominations pour en donner de nouvelles. Cela diminue l’impact que peut avoir l’intervention des dieux car utiliser un mauvais nom réduit leur pouvoir. En effet, sur les Terres Lacérées (comme dans bon nombre de mythologies), il est fait référence au pouvoir du nom. Il existe le « Vrai Nom » ou « Nom d’Âme » (qui doit rester caché afin qu’aucune personne ne puisse avoir un contrôle total sur vous) et le nom que je qualifierais « d’Esprit » (il s’agit du nom « avant Fracture » concernant les dieux) qui désigne une personne à un moment donné. En effet, l’âme est immortelle et se réincarne au fur et à mesure du temps, accueillant ainsi une multitude d’esprits durant ce cycle. Les dieux qui se sont vus octroyés une troisième nom (celui « après Fracture ») ne se reconnaissent donc plus dans cette dénomination et ont du mal à communiquer avec leurs fidèles…

    Avec les noms, j’en viens aux explications concernant mes références. Vous l’aurez compris, les noms avant Fracture sont totalement inventés (travail de très longue haleine) mais les autres proviennent de l’ensemble du folklore, des légendes et mythes mondiaux. C’est un peu mon hommage aux histoires et héros du passé qui ont bercé nos enfances de leurs aventures extraordinaires. Alors, oui, il y a des incohérences familiales et de caractère mais j’ai juste utilisé les noms et les principales attributions de ces dieux, ne soyez pas choqués si Loki est finalement un dieu voleur plutôt sympathique, avenant et pas un monstre violent et sans coeur ou si Héméra et Abrasax sont les parents de Tanit.

    Le panthéon commun s’inspire d’une multitude de folklores (plus généralement d’Europe) et les panthéons « raciaux » sont eux plus regroupés en fonction d’un seul type de mythologie. Là encore j’ai tout de même essayé de garder une certaine cohérence: pour les Tuatha dé Danann (les Elfes), les dieux sont issus du folklore celtique, pour les Nains, il s’agit du panthéon scandinave, pour les Asuras ou Démons (et dans une moindre mesure les Dökkálfar, Elfes Noirs, qui leur sont inféodés), ces noms sont issus des recueils de démonologie les plus connus comme la Petite Clef de Salomon ou le Dragon Rouge. Le panthéon gobelin est assez « spécial » 😀 notamment les noms « avant Fracture » de deux d’entre eux… Le Panthéon Noir, lui, est un panthéon uniquement constitués de dieux et déesses « morts »; en effet, en dépit de leurs statut privilégié, ces entités ne sont pas à l’abri d’un assassinat perpétré par quelque rival. Certains se réincarnent mais d’autres rejoignent le Panthéon Noir (il est surtout inspiré par des dieux archaïque de notre monde ainsi que des démons des mythes d’Amérique du Sud, riche en êtres liés à la mort…).

    Enfin, le « couple » de Démiurges El/Asherah est à mon sens l’un des plus importants: El est évidemment ma vision de « Dieu ». J’ai fait énormément de recherches, notamment concernant les croyances catholiques et hébraïques, et ai pu constater la richesse de la relation des religions monothéistes avec Leur Seigneur. Vous remarquerez d’ailleurs que El porte une infinité de noms, je voulais qu’il représente la foi en chaque être, un attachement particulier et personnel, peut importait quel nom lui était attribué (il est d’ailleurs le seul dieu des Terres Lacérées à ne pas en changer après la Fracture). Quant à Asherah, elle est « née » d’une découverte fortuite que j’ai faite; il semblerait qu’un dogme archaïque l’ait érigée en épouse de YHWH, révélation assez intéressante et atypique pour une religion monothéiste. Comme elle a ensuite été « niée », j’ai eu envie d’en faire la Déesse du Néant et de la Non-Existence, veillant en quelque sorte sur tous ce(ux) qui aura(ien)t pu être.

    Les dieux des Terres Lacérées ne sont pas que des entités à invoquer, lointaines et idéalisées, ils ont un véritable rôle à jouer, il entrent fréquemment en interaction avec les personnages, ils ont leur propre personnalité, leurs qualités et leurs défauts, je les veux vivants, « humains »… Une partie des plus grandes énigmes de cet univers ne pourront être résolues que par eux et certains d’entre eux ne sont pas étrangers aux bouleversements qu’a subi ce monde…


  • Plans d’Existence

    Plans d'existence

    L’appellation « Terres Lacérées » désigne le monde « matériel » dans lequel se déroule les principales aventures… Mais c’est tout l’univers qui est en réalité lacéré, éclaté en une multitude de plans, dirigés par différentes factions divines et possédant leurs propres empires, royaumes et territoires!

    Tout d’abord, les Plans sont entourés par le Néant, ici nommé Tehom. C’est une menace constante pour les Terres, mais une menace endormie et surtout depuis trop longtemps oubliée. C’est ici qu’est « né » le Dieu Créateur, ici que se trouvent les âmes non-existentes qui ont elles-même créé la Déesse de la Non-Existence. « Tehom » signifie dans la Bible « Les Profondeurs » ou « l’Obscurité », c’est un concept qui est généralement associée à la déesse Tiamat (dans mon univers Bahamut est lié à El, alors que Tiamat est liée à Asherah). Il est dit dans les anciens mythes des Terres qu’un jour le Tehom les engloutira complètement et qu’après une longue période de gestation donnera naissance à un nouveau monde et un nouveau Démiurge.

    Viennent ensuite les Ténèbres du Vorago, soit « abîme », « abysses » en latin. Là aussi une vieille menace que l’on a préféré oublier mais avant tout le seul et unique rempart contre le Néant. Le rôle donc des Ténèbres est plutôt paradoxal et ambigu. Le Quies (« calme » en latin) en est une petite enclave, un domaine perdu qui est celui du Sans-Visage, une créature hantant le Vorago, dont on ne sait que très peu de chose. Discrète, elle n’en demeure pas moins puissante… C’est Argast qui a la lourde charge de veiller sur le Vorago; le Dieu des Ténèbres est considéré comme le premier « fils » de El, aussi en tant qu’aîné, c’est à lui qu’il incombe de protéger la création de son père, mais cela signifie aussi qu’il doit être le dieu maudit, mal-aimé… C’est ce paradoxe qui l’a conduit à haïr sa condition et son père, l’amenant à s’opposer à lui…

    L’Ayin (qui vient de l’alphabet hébreu que l’on associe à Ein-Sof, l’Essence de Celui dont le Saint Nom est ineffable, soit El) est le domaine de la création, de tout ce qui est, des concepts tangibles et intangibles. C’est aussi le domaine du Dieu Créateur aux Mille Noms qui veille et supervise le monde. Il n’intervient que rarement dans les affaires mortelles mais il garde toujours un œil sur les événements en cours. L’Ayin est une zone inaccessible aux mortels comme aux dieux, seul El peut décider de l’ouvrir à quelqu’un (la seule personne dont il est dit qu’elle fut autorisée à y pénétrer est la Voix de El, Metatron).

    Le Nexus (« nœud » en latin), le Plérôme (« plénitude » en grec, le « monde céleste » pour les gnostiques) et Sheol (le « séjour des morts » pour les Hébreux) peuvent être considérés comme les trois étages des plans.
    Comme son nom l’indique le Nexus est le plan ou se rejoignent tous les autres, notamment via les portails. C’est une zone considérée comme neutre et sur laquelle aucun dieu ne saurait avoir de prise (même si certains s’amusent à le dérégler de temps à autre…). C’est aussi au centre du Nexus que sont situées les Terres Lacérées même.

    Le Plérôme est la partie céleste des Plans. Le Betyle (en hébreu, « maison divine ») est la Demeure Céleste, c’est là que vit la plupart des dieux des panthéons communs à l’ensemble des Terres Lacérées.
    Le Sidh (l' »Autre Monde » pour les Celtes) (panthéon elfe) et le Vingólf (« Salle des amis » ou « salle du vin » dans l’Edda de Snorri Sturluson) (panthéon nain) en sont des sous-domaines.
    Or Nietsal (« lumière émanée » dans la Kabbale) est le Plan de la Lumière, lieu de résidence d’Enaora et Darymaxas, Yehida (« essence de l’âme » dans l’Arbre des Sephiroth de la Kabbale), le Plan de la Vie, domaine d’Ysanellia, et Boaz (« pilier de la rigueur » toujours dans l’Arbre des Sephiroth), le Plan de l’Ordre et le plan d’origine des Devas (Anges), dirigé par Arthénor.
    A cela ajoutons Idavoll (la «plaine toujours verte » des Vikings), le Plan de la Nature qui se compose de Jörd (incarnation de la terre immense dans la mythologie nordique), Ouadjour (personnification d’une grande étendue d’eau dans la mythologie égyptienne), Shou (l’air de la mythologie égyptienne), Guehinnom (plus connue sous le nom de « Géhenne » chez les Hébreux et liée au feu notamment en raison de rituels de sacrifices par cet élément) et Rauni (la « petite mère de la Terre » de la mythologie finnoise) (lieu de séjour des divinités thérianthropes). Ces Plans sont dominés par les 4 grands Esprits élémentaires que sont Moloagon, Merahascha, Nesfekarius et Kanalerith, et c’est à partir d’eux également que les pratiquants des arcanes peuvent faire appel aux Élémentaires. Il est à noter que consécutivement à la Fracture, une portion des Terres Lacérées nommée Sarithora fut envoyée à cheval entre ce monde et l’Oblivion, développant une culture propre basée sur la cohabitation avec les Élémentaires.

    Sheol est de ce fait la partie « souterraine » des Plans et surtout une des plus dangereuses. L’Hadès/Annwvyn/Tuonela (le nom dépend de ses croyances; généralement les Humains y voient le lieu de fin de vie, les Elfes la porte du passage vers une nouvelle vie, les Devas et Asuras, un lieu de damnation) est le domaine des morts. Le Dieu de la Mort est également considéré comme le Souverain de Sheol, aussi est-il craint et respecté par les divinités qu’il « héberge ». Il est à noter que Mardanh est devenu le Dieu de la Mort car il a été la première entité à expérimenter le passage vers l’Au-delà. Il ainsi acquis ce qu’il était devenu et en « bâtissant » son plan d’existence, il a empêché le retour au Néant des âmes mortes en les accueillant en Hadès.
    Muspellheim (dans la mythologie nordique, un lieu de fracas, de fureur et de haine) est le domaine des divinités asuras et il est inclus dans le Pohjola (source du mal, des maladies, du froid, dans la mythologie finnoise), le Plan du Mal, dirigé par Karsdia.
    Le Teshouva (qui désigne le processus de repentance dans le judaïsme) est la partie la plus basse des plans mais aussi la mieux surveillée et la plus lugubre puisqu’il s’agit de la Prison du Repentir où sont enfermés les âmes des pires criminels, celles des dieux fous ou toute autre créature malfaisante au plus haut point.

    Le Delbaeth (de très rares textes celtes lient Delbaeth à une forme de Chaos primordial) est le domaine du panthéon des Elfes Noirs. Il est à cheval entre Muspellheim (dont il est vassal) et l’Irkalla (l’enfer des Akkadiens) (dont il est issu par ses origines ténébreuses).

    L’Irkalla justement est le Plan des Ombres, de la Neutralité, de l’Harmonie et de l’Equilibre. Il se situe à mi-chemin entre le Nexus et Sheol (la Fracture l’ayant éloigné d’Or Nietsal). Il est le domaine de Vedenezyll qui n’hésite jamais à y accueillir les âmes égarées et à leur prodiguer ses conseils.

    L’Ether (divinité primordiale de la mythologie grecque personnifiant le ciel suprême, l’air des dieux) est un plan primordial car c’est celui de la Magie et comme vous pouvez le voir il englobe les 3 étages des plans. C’est lui qui permet aux dieux de conserver leur puissance (exceptions faites des Ténèbres, de l’Ayin, du Néant et du Chaos). L’Ether est un plan assez particulier dans les Terres Lacérées puisqu’il a été créé après la Fracture à partir du corps d’un dieu mort…

    Le Xibalba (monde souterrain des Mayas), le Plan Interdit des Dieux Morts est à cheval entre le Vorago et l’Ether dont il a un besoin vital pour ne pas s’écrouler.

    Enfin Oblivion (du latin « oubli ») est un plan indépendant car c’est celui du Chaos et de son dieu Urdryamnash. Il a su se développer seul suit ses propres règles et possède même sa propre source de magie!


  • Un peu de vocabulaire…

    Ouroboros et Chaos

    Ainsi que vous avez déjà pu le constater avec Rodinia, j’ai voulu réellement « personnaliser » mon univers, notamment en donnant des noms à sa monnaie, créer son propre calendrier, ses fêtes et célébrations, renommer les jours… Cela me permet d’avoir un monde plus cohérent (combien de jeux de rôles consoles et papier utilise une même monnaie sur des continents pourtant très éloignés…) et, en définitive, plus vivant.

    Les éléments qui vont suivre sont « théoriquement » communs à l’ensemble des continents des Terres Lacérées même si quelques particularités régionales peuvent apparaître.

    LE CALENDRIER
    (Chaque mois est composé de 5 sénaires, chaque sénaire dure 6 jours)
    • Janvier : Pluviose
    • Février : Ventose
    • Mars : Germinal
    • Avril : Floréal
    • Mai : Prairial
    • Juin : Messidor
    • Juillet : Thermidor
    • Août : Fructidor
    • Septembre : Vendémiaire
    • Octobre : Brumaire
    • Novembre : Frimaire
    • Décembre : Nivose
    • Octaire de la Neutralité, de l’Harmonie, de l’Équilibre

    -1er jour : Labor (travail)
    -2ème jour : Virtus (courage)
    -3ème jour : Solertia (ingéniosité)
    -4ème jour : Fides (loyauté)
    -5ème jour : Opinio (opinion)
    -6ème jour : Merces (récompense)

    Il est évident que pour les mois, vous aurez reconnu le calendrier révolutionnaire. J’ai toujours aimé la sonorité que ces noms avaient et je les trouve plus parlants que ceux qui sont les nôtres aujourd’hui. Les Terres étant intimement liées au cycle de la Nature, il m’apparaissait normal d’avoir des noms évoquant aussi bien le climat que les récoltes.
    Les noms des jours sont en latin, ils évoquent pour moi des qualités et des vertus inhérentes aux êtres vivants, aux travailleurs, aux personnes qui décident de vivre leur existence de la manière la plus « noble » possible.
    « Senaire » vient du latin « senarius » signifiant « composé de 6 », je ne voulais en effet pas d’une semaine de 7 jours… Inconsciemment cela s’est révélé plutôt une bonne idée.
    A la fin de l’année, il y a également un octaire (« composé de 8 ») lié à l’Équilibre, à la Neutralité; c’est un concept auquel je suis particulièrement attachée pour les Terres… J’essaye de toujours garder un juste milieu des forces en présence et d’aménager des lieux/moments de parfaite neutralité (ils sont pour moi, mais également pour mes héros, source d’apaisement).
    Un dernier point concernant le calendrier et le décompte des années: si l’on admet généralement que l’an 0 des Terres Lacérées commence avec les Fracture (sachant que le monde avait déjà plusieurs millénaires d’histoire derrière lui), les Humains utilisent un décompte des années qui leur est propre (et qui m’arrange, je ne vais pas le cacher), inspiré notamment de l’Égypte Ancienne: au lieu d’additionner les années qui passent, ils comptent les années des dynastie royales et reviennent à 0 à chaque changement de roi (donc forcément, il y a une pluralité de calendriers humains). Cela permet une plus grande liberté dans la datation et quelques erreurs (étant donné que je ne suis pas franchement très minutieuse avec ce genre de détails hem, hem…)

    LES SAISONS
    • Printemps : Vernum
    • Eté : Aestas
    • Automne : Autumnus
    • Hiver : Hyems

    Là encore du latin, il s’agit des anciennes dénominations des saisons, telles que je les ai trouvées sur un vieux planisphère.

    LES CÉLÉBRATIONS
    • 1er ventôse : fête d’Imbolc : fécondité, lait des brebis
    • 14 ventose : fête des Amoureux
    • 21 germinal : fête d’Ostara : équinoxe de Printemps
    • 1er prairial : fête de Beltaine : cycle de la vie et de la mort, feux
    • 21 messidor : fête de Litha : solstice d’Eté : jour maximum
    • 1er fructidor : fête de Lughnasa : lumière
    • 21 vendémiaire : fête de Mabon : équinoxe d’Automne
    • 1er frimaire : fête de Samain : à la pleine lune début et fin de l’année pastorale, esprits
    • 21 nivôse : fête de Yule : solstice d’hiver : nuit maximum

    Évidemment, il est ici fait référence aux fêtes « païennes » et notamment celtiques les plus connues et les plus emblématiques. Je ne pouvais pas ne pas les inclure dans l’univers des Terres Lacérées. Il en existe bien d’autres qui sont elles propres à l’univers des Terres Lacérées et que je présenterai au fur et à mesure plus en détails 🙂

    LES POINTS CARDINAUX
    • Nord : Septentrion
    • Sud : Midy
    • Est : Orient
    • Ouest : Occident

    Encore et toujours du latin (et les anciennes dénominations) pour finir, cette langue étant une langue racine du français, je dois admettre que j’en use et abuse dans mon univers (et 5 ans de latin à l’école aident aussi à apprécier cet idiome…).


  • Quelques explications sur « les Peuples du Berceau »

    Ouroboros et Chaos

    Comme il s’agit sans doute d’une des parties les plus complètes et riches en références, je vais vous présenter, de manière claire et concise, les références et les idées que j’ai développées lors de la création des peuples des Terres Lacérées.

    Il est bien entendu indéniable que j’ai là encore puisé dans les mythes du monde et l’imagination collective. J’ai tout à la fois joué sur des histoires intemporels, des clichés et essayé d’apporter de réelles nouveautés.

    Les Royaumes des Atlantides: Berceau de la civilisation
    De nombreux textes et essais New Age se sont réappropriés le mythe de l’Atlantide de Platon pour en faire le berceau supposé de l’humanité. On ne comptera pas non plus toutes les théories fondées sur les autres continents dits « engloutis », « mythiques » ou « perdus » ainsi que les tristement célèbres théories aryennes associées à Thulé ou l’Hyperborée. Néanmoins, j’ai lu énormément de documents sur ces sujets pour forger ma propre idée, mon propre concept de Civilisations du Berceau. J’ai ainsi décidé d’introduire, dans mon histoire, les huit royaumes de légende les plus emblématiques et de les réunir sous l’appellation « Atlantides » (d’ailleurs il serait plus correct de toujours parler des Atlantides et non pas de l’Atlantide, puisque l’île était, selon Platon, divisée en 8 royaumes gouvernés par Atlas et ses neuf frères). Ce chiffre 8, vous le constaterez rapidement, est omniprésent dans les Terres Lacérées…

    Le premier des Royaumes est évidemment Atlantis, j’ai gardé le nom grec de l’île qui me paraissait plus approprié et en est fait en quelque sorte le royaume dominant des Huit. Il s’agit d’une vision relativement classique, qui s’inspire même peut-être du mythe Valar de Tolkien. Je n’ai pas présenté les Atlantes comme corrompus ou décadents, mais comme des êtres tout à la fois parfaits (physiquement et mentalement) mais que cette perfection va amener à trop de curiosité. Cette curiosité n’est pas du tout liée à une volonté d’égaler ou de surpasser les dieux; il s’agit bel et bien de l’envie de comprendre le fonctionnement du monde. Il faudrait donc en un sens peut-être plus rapprocher cet épisode de l’histoire de Pandore… Par leurs recherches, les Atlantes vont ouvrir une boîte aux secrets interdits qui va précipiter leur chute et leur anéantissement.

    Vient ensuite Avalon, la très célèbre île du mythe arthurien. On dit que ce fut là qu’Arthur fut emmené après sa dernière bataille, là aussi que fut forgée Excalibur, là enfin que vivait Morgane. Présentée comme une île d’abondance, de beauté et de longue vie (un Shangri-La celtique ?), son nom ferait référence aux pommiers qui y pousseraient. En ce qui me concerne, j’ai décidé de rapprocher Avalon des Îles au nord du Monde de la mythologie celtique d’où seraient issus les Tuatha dé Danann qui débarquèrent ensuite en Irlande. Ces quatre îles, Falias, Gorias, Findias et Murias, représenteraient le Sidh, l’Autre Monde (à ne pas confondre avec un quelconque Au-delà), et seraient le lieu d’initiation de ces gens de la tribu de Dana. Je ne pense pas que ce soit totalement inconcevable; Avalon apparaît comme une île où le temps n’a pas de prise, source de magie et d’enchantement, un Autre Monde (puisque Arthur y est amené dans l’attente d’un hypothétique retour sur ses terres et afin que sa blessure mortelle ne lui soit pas fatale dans un lieu où le temps continuerait à s’écouler) et les 4 îles des Tuatha dé Danann sont effectivement un Autre Monde, un lieu de naissance de dieux connus pour leur grands pouvoirs de guérison, leur sagesse et leurs liens avec la royauté. Le dernier indice est également Excalibur, Caledfwlch en gallois, qui se rapproche de l’irlandais Caladbolg, épée du roi Nuada des Tuatha dé Danann, forgée à Findias…

    Mu fait partie de ces continents légendaires dont peu d’informations « fiables » peuvent être exploitées. Si ce n’est que l’on considère que son peuple possédait une technologie avancée (qui lui aurait permis de construire les pyramides disséminées dans le monde) et qu’il pourrait s’agir du continent de la cosmogonie aztèque qui aurait vu l’apparition de la troisième race ayant peuplé la terre, Mu apparaît plutôt comme une utopie développée par Brasseur de Bourbourg et, plus tard, James Churchward. Toutefois, étant très présent dans l’imaginaire collectif, j’ai décidé d’en faire le royaume berceau de l’espèce humaine…

    En ce qui concerne Thulé, on l’associe souvent à l’extrême nord du monde (elle est même parfois confondue avec l’Hyperborée), et ses « observateurs » relatent qu’une vingtaine de tribus y vivraient de l’agriculture et de l’apiculture; ces tribus seraient en réalité des Pictes; or j’avais lu dans une encyclopédie du merveilleux que lesdits Pictes auraient pu être source d’inspiration et référence mythologique quant à l’élaboration des Orcs. J’ai gardé cette idée qui me paraissait pertinente, j’ai toujours ressenti pour Thulé une impression de terre, certes très belle et fertile, mais également sauvage et peut-être cruelle…

    Hyperborée, elle aussi située au nord du monde, est une terre dont on dit qu’elle était la demeure d’Apollon durant l’hiver et qu’ainsi le soleil y brillait sans arrêt pendant cette période. En outre, le sous-sol regorgeait de grandes quantités d’or… Il ne m’en a pas fallu plus pour que j’associe ce continent mythique aux Nains. Le soleil brillant constamment, sa chaleur, comme le souffle des forges, l’or, tellement prisé des Nains… Et puis, je voulais essayer de donner une image moins sujette à controverse et plus agréable que celle liant Hyperborée aux doctrines aryennes…

    Spoiler:
    Viennent ensuite deux continents que je ne peux que présenter ensemble, tant ils se sont lentement mélangés dans mon scénario: Kumari Kandam et la Lémurie. Kumari Kandam est un mythe récurrent de la tradition tamoule, et dont l’histoire une fois encore rappelle celle de l’Atlantide, et un continent que l’on a parfois associé à la Lémurie notamment à cause de leur supposée localisation géographique (Océan Indien). La Lémurie vient certainement du fait qu’au XIXème siècle la théorie de la dérive des continents n’avait pas encore été émise, les scientifiques cherchant à expliquer l’apparition de certaines races d’animaux, tels les Lémuriens. Comme La Lémurie était liée aux animaux, j’ai fait en sorte que sa souveraine soit la « créatrice » des Thérianthropes. Et comme dans mon histoire, la Lémurie et Kumari Kandam sont dirigée par des jumelles, j’ai finalement fusionné les deux royaumes en un seul supercontinent qui a pris le nom du second… Car la Lémurie d’Evanaskia n’est elle pas liée à des animaux mais bien aux Lémures (un jeu de mot qui m’a plutôt plu), les spectres de l’antiquité; avant que la mort n’apparaissent sur les Terres, les âmes des Atlantes disparus se réunissaient sur ces terres désolées dont aucun souverain n’avait jamais voulu assurer la gérance… Jusqu’à ce que Dame Evanaskia décide de s’occuper de ce royaume et de ses âmes en peine…

    Enfin, il convient de parler du dernier royaumes de mes Atlantides: Saba. La référence est ici très claire; le royaume de Saba, cité dans la Bible, situé au Yémen ou en Éthiopie, gouverné par une femme aussi sage que belle qui, dit-on, séduisit le Roi Salomon, autant par son charme que par son intelligence. Cette histoire est tellement connue et intéressante que pour moi il était indéniable que Saba devait devenir mon huitième royaume. Il est à noter que c’est le seul qui ne soit pas à proprement parlé une île dans les Terres Lacérées; il se situe à l’extrême est du Désert des Tubba (Tubba étant un terme yéménite pour désigner un roi).

    Les Noms des Souverains
    Puisque j’ai maintenant présenté les références liées aux Royaumes, je vais vous expliquer ce qu’il en est de leurs souverains.

    La Reine Antlea d’Atlantis tout d’abord: est bien ce nom n’a aucune référence, si ce n’est sa sonorité. Il fallait quelque chose qui rappelle tout à la fois « Atlas » (roi mythique de l’Atlantide de Platon) et… « Natla » (oui, la méchante reine de Tomb Raider!)

    Pour Avalon, Ollathair est lié au Dagda (« le Dieu Bon », dieu suprême des Tuatha dé Danann) dont il est une épiclèse signifiant « le Père Puissant ». En tant que Souverain des Elfes, je voulais un nom rappelant sa noblesse et sa puissance, lui qui est issu du plus pur sang atlante.

    Naacal est un nom qui se rapporte directement au mythe de Mu puisque Churchward évoque les « tablettes Naacal »; j’ignore réellement ce qu’il entendait par là (j’imagine que c’est le cas de tous ceux qui se sont penchés sur le mythe) mais le nom sonnait plutôt pas mal pour un roi, non ? 😉

    Concernant Thulé, Mnéséas est effectivement le nom d’un des neuf frères d’Atlas selon Platon, il signifie « celui qui convoite ». Comme c’est cette lignée qui a eu le plus mauvais rôle à jouer dans mon histoire et qu’elle est surement à l’origine de la colère des dieux à l’encontre des Atlantides, c’était un nom tout trouvé pour le souverain de ce Royaume.

    Abaris le Scythe ou Abaris l’Hyperboréen, personnage semi-mythique de la Grèce antique s’est également imposé comme nom pour le roi du royaume éponyme. Représentant de la sagesse des barbares, je voulais qu’ainsi il devienne une illustration du paradoxe que sont les Nains: bourrus, colérique, inamicaux mais sages, loyaux et instruits.

    Dans les mythes liés au royaume de Saba, la Reine est désigné par plusieurs noms et c’est la version éthiopienne que j’ai retenue: Makeda, que je trouve très harmonieuse. Mais un autre personnage de mon histoire porte la version arabe de son nom « Balqis » (un personnage en apparence anodin…)

    Spoiler:
    Là encore je vais présenter simultanément les souveraines de Kumari Kandam et de la Lémurie, les jumelles Evanaskia et Damkina. Pour ce qui est d’Evanaskia, aucun problème: ce nom est également une pure invention! Damkina par contre est un de mes personnages les plus complexes… Tout d’abord parce que c’est un personnage que j’avais créé il y a des années avant les Terres Lacérées dans mon premier univers de fantasy! Elle s’appelait alors Néphile (nom d’une race d’araignée, qui était son symbole) et était la déesse d’un peuple qu’elle avait créé… J’ai ensuite réutilisé ce background dans les Terres Lacérées… Damkina est donc une « fausse » déesse: reine atlante très puissante, elle a voulu recréer un microcosme qui lui rappellerait la gloire passée des Atlantides. Son nom, Damkina, vient de la mythologie sumérienne, c’est le nom que les Akkadiens donnent à Ninursag, Déesse de la Terre. Mais Damkina est aussi surnommée « la Créatrice du Destin », un titre qui lui va à ravir et qui m’a permis de bien exploiter son histoire…

    Les Noms des peuples et des langues
    Rien que du très classique là encore!

    Les Elfes sont appelés pour une part Tuatha dé Danann et pour une autre part Dökkálfar. Les premiers, les Elfes « Blancs », sont évidemment les fameux dieux qui vinrent s’installer en Irlande, les Gens de la tribu de Dana (qui est aussi leur déesse tutélaire dans les Terres)., maîtrisant le druidisme, le savoir, les arts… Là encore, j’ai probablement été influencée par Tolkien et sa vision des Elfes… Dökkálfar est le terme utilisés dans la mythologie nordique (et dans les Terres Lacérées) pour désigner les Elfes Noirs (la mythologie nordique fait cependant une distinction entre Dökkálfar, Elfes Sombres, et Svartálfar , Elfes Noirs, dont je n’ai pas tenu compte…).
    Les Tuatha dé Danann parlent le Nevedhez, mot que j’ai formé sur l’ancien gaélique et signifiant « Sanctuaire de la paix »: les Elfes considèrent que la parole est la seule manière d’éviter le recours aux armes, que les mots et la diplomatie sont une manière de préserver la paix et qu’une personne qui parle avec sagesse ne devrait jamais être menacée. Le Drude des Dökkálfar vient du nom des elfes noirs de la mythologie germanique.
    Dans le Kenorland, on appelle Dökkálfar et Tuatha des Daoine Sidhe, soit les « habitants du Sidh », un autre nom donné aux Tuatha des Danann.
    Clades est le mot latin pour « fléau » (un nom que ces elfes maléfiques portent parfaitement), Lumen signifie « lumière » et Caligo « Ténèbres » (les premiers étant les Elfes de la Lumière, les seconds, les Elfes de la Nuit). Ces trois peuples elfes viennent également du premier monde fantasy que j’avais créé…
    Vazaha signifie en malgache « étranger »; ces elfes ont une culture tellement originale qu’ils apparaissent comme des étrangers aux yeux de leurs propres frères.
    Aghdim en kabyle veut dire « droit, juste », un nom que j’ai trouvé très approprié pour des elfes qui vivent non seulement dans le désert, mais ont également choisi de ne pas prendre part aux luttes intestines et aux conflits qui ont miné leur société toute entière.

    La langue des Nains, le Rymr, désigne un des noms de Thor et signifie « bruit »; j’imagine bien ce peuple avoir une langue gutturale assez déplaisante et que les autres peuples assimileraient plus facilement à du bruit qu’à un idiome 😀

    Les Djinns sont des êtres très puissants des mythes arabes et de l’islam, né du feu et de la chaleur les plus purs. Je les ai donc liés au Royaume de Saba, étant des créatures d’essence divine, je pense qu’ils auraient pu être des descendants acceptables des Atlantes, eux-même profondément liés aux dieux. Leur langage, l’Agag, est un mot kabyle pour « lettré, cultivé ».

    Évidemment, les Orcs ne pouvaient pas ne pas être intégrés dans mon univers… Quel monde de fantasy n’a pas ses Orcs en bonne et due forme ? Leur langue vient de Terkutuk, « être maudit » en indonésien. En revanche, je me suis posée quelques questions sur l’origine du mot « Orc ». Si la théorie la plus communément acceptée est celle d’habitants des Îles Orcades, j’en ai pour les Terres élaboré une qui me plait assez, à savoir que « Orc » est le diminutif du mot latin « Orcinus » signifiant « qui vient des enfers » ou « esclave affranchi par le testament de son maître décédé ». Je trouve que cela correspond très bien à ce peuple! (Une nouvelle coincidence dans mon monde!)

    Kemono est un mot japonais pour désigner un forme d’art ou les personnages sont souvent des êtres moitié-humain, moitié-animal. En grec, on parle de « Thérianthropes », « hommes-bêtes ». Le kemono est notamment utilisé en littérature, manga et jeux vidéo, les animaux se comportant comme des êtres humains et empruntant leur caractère (un peu comme dans les fables de La Fontaine).
    Leur langue Amargein prénom d’origine irlandaise de « ama » signifiant « chant » et « gein » signifiant « oiseau » vient du fait que de nombreuses cultures considèrent la langue des oiseaux comme la langue universelle.
    Yaguara vient du tupi et signifie généralement « l’être qui tue sa proie en bondissant », ce nom a ensuite évolué pour donner le mot « jaguar ».
    Le Libahunt vient de la mythologie estonienne où il désigne un loup-garou (donc oui je mens en disant qu’un libahunt n’est pas un lycanthrope ;)).
    Naga désigne les hommes-serpents que l’on trouve dans l’hindouisme aussi bien dans le Sud-Est asiatique qu’en Inde, gardiens des trésors de la terre, êtres liés à l’eau et à l’arc-en-ciel. Pour les Terres Lacérées, ils sont plus généralement devenus les hommes-reptiles, incluant aussi bien serpents que lézards ou crocodiles…
    Kaqtukwags se rapportent à un mythe des Micmacs du Canada selon lesquels le bruit des coups de tonnerre provient d’êtres oiseaux ou hommes qui battent des ailes, les fameux Kaqtukwags justement.

    Une fois encore, Aravuthi ne veut rien dire, c’est un mot qui m’est spontanément venu à l’esprit une nuit et que je comptais utiliser dans un univers de science-fiction avant de décider de totalement me consacrer aux Terres Lacérées et de les y inclure.
    Comme dans notre monde avec l’Indo-européen, les Terres Lacérées ont leur propre langue originaire, le Haut Atlante. Le latin, ou Concordim d’Occident, est un langage archaïque parlé par les Humains de Rodinia. Le Concordim (tout simplement) quant à lui se réfère au langage commun… Concordim vient bien évidemment de « concordia », l’ « unité » en latin, le vrai nom des Terres Lacérées!

    Clichés et innovations
    Il est donc indéniable que mon monde reste -j’en suis consciente- relativement classique. Néanmoins j’ai réellement voulu innover sur certains points, tant scénaristiques que culturels.
    Pour tous ces peuples, j’ai voulu en extraire la substance mythologique, je voulais quelque chose que l’on avait l’impression d’avoir vu cent fois mais qui au final pouvait encore surprendre. Les Tuatha de Danann sont certes l’archétype des Elfes mais ils sont aussi des guerriers, ils n’ont pas peur de se battre avec passion, de faire couleur le sang et de défendre ce en quoi ils croient quitte à ostraciser ceux de leur peuple qui ne suivent pas la même ligne de conduite…
    De même, les Dökkálfar, ne sont pas des machines à tuer, des êtres engagés sans scrupule sur la voie du mal comme le sont les Drows; ils sont malchanceux. Ils n’ont pas choisi de devenir ce qu’ils sont, ils ont été maudits par le Destin, ils ont été les jouets de dieux cruels, ils ont choisi de survivre à n’importe quel prix parce que à un moment donné ils avaient décidé d’écouter leur cœur et leur foi et que ceci s’est révélé leur être préjudiciable.
    Pour ce qui est des Orcs, il peut paraître assez étonnant de les relier aux Peuples du Berceau au même titre que les Humains ou les Elfes… Mais j’en avais assez de les voir comme des barbares sans éducation ou de l’XP sur pattes. Ils fallait leur donner un peu plus de consistance, leur donner un vrai passer et de réelles fautes à expier.
    J’ai voulu avec ces Peuples du Berceau mettre les créatures issus de la fantasy sur un pied d’égalité en quelque sorte. Existe-t-il dans notre monde une réelle « race » originelle (j’essaye au maximum de ne jamais utiliser le mot « race » pour des humanoïdes car je le trouve dégradant et lui préfère largement « peuple ») qui aurait donné naissance à toutes nos lignées humaines ? Certainement… Pourquoi n’en serait-il pas de même avec la fantasy ? Seule la magie nous sépare de ces êtres de fiction… J’ai voulu aborder le maximum de thèmes dans mon univers, même ceux qui fâchent… Oui il y a des disparités, oui il y a très certainement du racisme entre certains peuples ou ethnies… Je voulais transposer dans cet univers des problèmes actuels parce que de tous temps, ces problèmes ont existé. Y a-t-il un plaidoyer pour la tolérance dans les Terres Lacérées ? Ce sera très certainement à vous de me le dire…


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