• Rodinia

    Rodinia

    Terra, Gaïa et Damia… Trois noms qui désignent un même concept: la Terre. La Terre-Mère, la Terre Nourricière, la Fertilité. Damia, surnom de la déesse Cybèle et Gaïa, déesse primordiale, chez les Grecs; Terra (Mater), l’équivalent de la deuxième chez les Romains. Terra a été la première carte que j’ai dessinée pour les Terres Lacérées, Gaïa a rapidement suivi (il a fallu attendre quelques années pour Damia cependant). Quant à Rodinia (du Russe родина, littéralement « terre mère »), il s’agit en géologie du nom d’un supercontinent qui donnera naissance après sa dislocation puis ré-assemblage à la Pangée.

    Je voulais que les noms que j’allais donner à mes continents, à mes villes aient de suite un impact fort, fasse appel à des mythes communs, des références connues de tous.  Aussi, tous les noms utilisés dans cette carte sont issues des mythologies celtes, nordiques, égyptiennes ou même des écrits ayant trait à la démonologie. Il suffit de faire une recherche sur Wikipedia pour de suite trouver la référence (le nom donne également une idée du type de ville dont il s’agit; Taliesin, du nom du barde celte, est évidemment une ville dédiée aux arts, Beowulf, d’après l’œuvre éponyme de la littérature anglo-saxonne, rappelle plutôt la guerre et les combattants…) Certains sont des noms latins ou des noms celtes accolés. J’ai essayé de faire en sorte de garder une réelle cohérence. Par exemple, dans le territoire elfe de de Tir Tairngire, on retrouve des noms comme Tir Nan Og ou Tir Nam Beo (désignant chez les Celtes, les Royaumes des Tuatha dé Danann) ou Lia Fáil (la fameuse « pierre des rois » que les Tuatha amenèrent avec eux lors de leur voyage vers l’Irlande). Ainsi, en lisant la carte et avec un minimum de connaissances en mythologies, on saura assez facilement quels peuples habitent ces régions. Au niveau global des Terres Lacérées, Rodinia apparaît presque comme un microcosme. En effet, quasiment tous les peuples cohabitent sur ces territoires et on trouve également tous les types d’environnements depuis la jungle jusqu’aux déserts ou montagnes de glace. A noter que, comme dans la mythologie celtique, la localisation de l’île d’Avalon est une supposition. Hormis le Grand Seigneur des Elfes, Ollathair, personne ne sait réellement où la trouver.

    Il est possible de voyager rapidement d’un lieu à un autre en empruntant un portail. Mais le voyage peut se révéler… inconfortable. La Fracture a créé des failles entre les plans. Ce qui signifie que la destination d’arrivée souhaitée n’est pas toujours celle que l’on atteint…

    Rodinia est réellement le point de départ de l’ensemble de mes histoires. Toutes les grandes expéditions destinées à découvrir l’ensemble des continents partent de ces territoires. En outre, la plupart de mes personnages vivent ici. Par exemple, Odessa réside à Rimmon sur l’île/continent de Gaïa. Le QG de la Guilde des Mercenaires dans laquelle officie Xynmiz (puis ensuite Ereshkidal) se situe à Kefka. Rodinia possède énormément de lieux-clefs, indispensables au déroulement de l’histoire (comme Eochaidh, la tour où siège la Société de l’Ankou, chargée de lutter contre les Nécromanciens et les Morts-Vivants ou Sparviere, mon interprétation de Venise et Saint-Petersbourg, sans doute la ville la plus riche, la plus belle et la plus décadente, qui est la seule et unique sur les Terres Lacérées à posséder un portail maritime qui a fait sa renommée). D’autres lieux sont simplement des « plaisirs » que je me suis offerts 😀 Par exemple, le Gobland, patrie des Gobelins, est un lieu de fête permanente, de bonne humeur, de découvertes et de catastrophes. Les Gobelins sont littéralement devenus mon exutoire et mon alibi pour les anachronismes…

    Il est également à noter que les Terres Lacérées ont leur propre « vocabulaire » concernant des éléments aussi factuels que la monnaie, le calendrier, les mesures… Pour ce qui est de Rodinia, on parlera pour les devises de Kohlan (or ou argent), Tallos (bronze) et Demal (cuivre) et, pour les mesures, de Quarum (km), Caldaran (m) et Kythay (cm).

    Rodinia, malgré son classicisme, est et restera le territoire auquel je suis le plus attachée car c’est lui qui porte les personnages que j’aime le plus, les villes qui correspondent à mon utopie, les histoires et les batailles qui créent la destinée d’un univers…

    Panthéon de Rodinia

    Le panthéon de Rodinia est peut-être le plus riche des Terres Lacérées et c’est en tout cas, celui que j’aime le plus.

    Je reconnais aisément qu’il y a énormément de dieux qui le composent mais il y a aussi énormément de personnes qui invoquent leur protection, alors, proportionnellement, leur nombre n’est peut-être pas si impressionnant que cela. Ils s’inspirent en outre des mythologies et panthéons de notre propre monde qui est d’une richesse infinie! Si notre civilisation a pu « créer » autant d’êtres, à n’en pas douter, les peuples des Terres Lacérées le peuvent aussi.

    J’ai voulu un panthéon aussi exhaustif que possible, où chaque infime parcelle de la vie, des concepts, des puissances naturelles soit représentée par une entité supérieure. Cela rend l’identification aux personnages et la relation qu’ils vont développer avec des dieux (aussi mineurs soient-ils) plus profonde et authentique. Néanmoins, ce sont plutôt les dieux les plus puissants qui auront un grand rôle à jouer dans les Terres Lacérées. Il existe en effet une hiérarchie au sein de ces entités: les Démiurges sont évidemment les plus puissants, viennent ensuite les Primordiaux qui représentent les concepts les plus forts et les plus anciens du monde, les Divinités incarnent des concepts clef mais sont plus jeunes que les Primordiaux, les Déités sont des « subalternes » généralement plus accessibles aux mortels, les Esprits, Protecteurs et Gardiens semblent inféodés aux précédents et servent en quelque sorte de délégués, ce sont également eux qui sont les plus proches des disciples et des prêtres, les Messagers enfin qui peuvent représenter un dieu de plus grande importance ou carrément un Plan d’existence et apparaissent comme des traits d’Union entre différentes maisons divines.

    Il existe peu de mariages d’amour entre les dieux et il n’est pas besoin de relations « physiques » pour concevoir; le mélange de leurs essences ou une goutte de leur sang est suffisant. Les dieux possèdent un corps qu’ils peuvent utiliser à l’occasion pour s’incarner sur les Terres Lacérées mais ils préfèrent avoir recours à leur « eidolon » (leur forme immatérielle) pour interagir avec les mortels. Il est à noter que les grands dieux maléfiques (Argast, Vanaeloth et Urdryamnash, Feydrinn également dans une moindre mesure, Karsdia parvint à tirer son épingle du jeu) furent punis par El, le Démiurge, pour s’être rebellés contre lui; il a ainsi scellé leur corps et leur eidolon, les empêchant d’agir sur les Terres Lacérées, et lançant une malédiction sur eux, qu’ils doivent voir brisée selon les termes énoncés, au risque de finir prisonniers à tout jamais.

    En plus de leur corps et de leur eidolon, les dieux possèdent évidemment une âme et un esprit et vous remarquerez qu’ils portent deux noms. Le premier est en quelque sorte leur nom de naissance, celui qu’ils portaient avant la Fracture. Cet événement ayant causé de profonds bouleversements culturels, les gens ont fini par oublier les anciennes dénominations pour en donner de nouvelles. Cela diminue l’impact que peut avoir l’intervention des dieux car utiliser un mauvais nom réduit leur pouvoir. En effet, sur les Terres Lacérées (comme dans bon nombre de mythologies), il est fait référence au pouvoir du nom. Il existe le « Vrai Nom » ou « Nom d’Âme » (qui doit rester caché afin qu’aucune personne ne puisse avoir un contrôle total sur vous) et le nom que je qualifierais « d’Esprit » (il s’agit du nom « avant Fracture » concernant les dieux) qui désigne une personne à un moment donné. En effet, l’âme est immortelle et se réincarne au fur et à mesure du temps, accueillant ainsi une multitude d’esprits durant ce cycle. Les dieux qui se sont vus octroyés une troisième nom (celui « après Fracture ») ne se reconnaissent donc plus dans cette dénomination et ont du mal à communiquer avec leurs fidèles…

    Avec les noms, j’en viens aux explications concernant mes références. Vous l’aurez compris, les noms avant Fracture sont totalement inventés (travail de très longue haleine) mais les autres proviennent de l’ensemble du folklore, des légendes et mythes mondiaux. C’est un peu mon hommage aux histoires et héros du passé qui ont bercé nos enfances de leurs aventures extraordinaires. Alors, oui, il y a des incohérences familiales et de caractère mais j’ai juste utilisé les noms et les principales attributions de ces dieux, ne soyez pas choqués si Loki est finalement un dieu voleur plutôt sympathique, avenant et pas un monstre violent et sans coeur ou si Héméra et Abrasax sont les parents de Tanit.

    Le panthéon commun s’inspire d’une multitude de folklores (plus généralement d’Europe) et les panthéons « raciaux » sont eux plus regroupés en fonction d’un seul type de mythologie. Là encore j’ai tout de même essayé de garder une certaine cohérence: pour les Tuatha dé Danann (les Elfes), les dieux sont issus du folklore celtique, pour les Nains, il s’agit du panthéon scandinave, pour les Asuras ou Démons (et dans une moindre mesure les Dökkálfar, Elfes Noirs, qui leur sont inféodés), ces noms sont issus des recueils de démonologie les plus connus comme la Petite Clef de Salomon ou le Dragon Rouge. Le panthéon gobelin est assez « spécial » 😀 notamment les noms « avant Fracture » de deux d’entre eux… Le Panthéon Noir, lui, est un panthéon uniquement constitués de dieux et déesses « morts »; en effet, en dépit de leurs statut privilégié, ces entités ne sont pas à l’abri d’un assassinat perpétré par quelque rival. Certains se réincarnent mais d’autres rejoignent le Panthéon Noir (il est surtout inspiré par des dieux archaïque de notre monde ainsi que des démons des mythes d’Amérique du Sud, riche en êtres liés à la mort…).

    Enfin, le « couple » de Démiurges El/Asherah est à mon sens l’un des plus importants: El est évidemment ma vision de « Dieu ». J’ai fait énormément de recherches, notamment concernant les croyances catholiques et hébraïques, et ai pu constater la richesse de la relation des religions monothéistes avec Leur Seigneur. Vous remarquerez d’ailleurs que El porte une infinité de noms, je voulais qu’il représente la foi en chaque être, un attachement particulier et personnel, peut importait quel nom lui était attribué (il est d’ailleurs le seul dieu des Terres Lacérées à ne pas en changer après la Fracture). Quant à Asherah, elle est « née » d’une découverte fortuite que j’ai faite; il semblerait qu’un dogme archaïque l’ait érigée en épouse de YHWH, révélation assez intéressante et atypique pour une religion monothéiste. Comme elle a ensuite été « niée », j’ai eu envie d’en faire la Déesse du Néant et de la Non-Existence, veillant en quelque sorte sur tous ce(ux) qui aura(ien)t pu être.

    Les dieux des Terres Lacérées ne sont pas que des entités à invoquer, lointaines et idéalisées, ils ont un véritable rôle à jouer, il entrent fréquemment en interaction avec les personnages, ils ont leur propre personnalité, leurs qualités et leurs défauts, je les veux vivants, « humains »… Une partie des plus grandes énigmes de cet univers ne pourront être résolues que par eux et certains d’entre eux ne sont pas étrangers aux bouleversements qu’a subi ce monde…


  • Plans d’Existence

    Plans d'existence

    L’appellation « Terres Lacérées » désigne le monde « matériel » dans lequel se déroule les principales aventures… Mais c’est tout l’univers qui est en réalité lacéré, éclaté en une multitude de plans, dirigés par différentes factions divines et possédant leurs propres empires, royaumes et territoires!

    Tout d’abord, les Plans sont entourés par le Néant, ici nommé Tehom. C’est une menace constante pour les Terres, mais une menace endormie et surtout depuis trop longtemps oubliée. C’est ici qu’est « né » le Dieu Créateur, ici que se trouvent les âmes non-existentes qui ont elles-même créé la Déesse de la Non-Existence. « Tehom » signifie dans la Bible « Les Profondeurs » ou « l’Obscurité », c’est un concept qui est généralement associée à la déesse Tiamat (dans mon univers Bahamut est lié à El, alors que Tiamat est liée à Asherah). Il est dit dans les anciens mythes des Terres qu’un jour le Tehom les engloutira complètement et qu’après une longue période de gestation donnera naissance à un nouveau monde et un nouveau Démiurge.

    Viennent ensuite les Ténèbres du Vorago, soit « abîme », « abysses » en latin. Là aussi une vieille menace que l’on a préféré oublier mais avant tout le seul et unique rempart contre le Néant. Le rôle donc des Ténèbres est plutôt paradoxal et ambigu. Le Quies (« calme » en latin) en est une petite enclave, un domaine perdu qui est celui du Sans-Visage, une créature hantant le Vorago, dont on ne sait que très peu de chose. Discrète, elle n’en demeure pas moins puissante… C’est Argast qui a la lourde charge de veiller sur le Vorago; le Dieu des Ténèbres est considéré comme le premier « fils » de El, aussi en tant qu’aîné, c’est à lui qu’il incombe de protéger la création de son père, mais cela signifie aussi qu’il doit être le dieu maudit, mal-aimé… C’est ce paradoxe qui l’a conduit à haïr sa condition et son père, l’amenant à s’opposer à lui…

    L’Ayin (qui vient de l’alphabet hébreu que l’on associe à Ein-Sof, l’Essence de Celui dont le Saint Nom est ineffable, soit El) est le domaine de la création, de tout ce qui est, des concepts tangibles et intangibles. C’est aussi le domaine du Dieu Créateur aux Mille Noms qui veille et supervise le monde. Il n’intervient que rarement dans les affaires mortelles mais il garde toujours un œil sur les événements en cours. L’Ayin est une zone inaccessible aux mortels comme aux dieux, seul El peut décider de l’ouvrir à quelqu’un (la seule personne dont il est dit qu’elle fut autorisée à y pénétrer est la Voix de El, Metatron).

    Le Nexus (« nœud » en latin), le Plérôme (« plénitude » en grec, le « monde céleste » pour les gnostiques) et Sheol (le « séjour des morts » pour les Hébreux) peuvent être considérés comme les trois étages des plans.
    Comme son nom l’indique le Nexus est le plan ou se rejoignent tous les autres, notamment via les portails. C’est une zone considérée comme neutre et sur laquelle aucun dieu ne saurait avoir de prise (même si certains s’amusent à le dérégler de temps à autre…). C’est aussi au centre du Nexus que sont situées les Terres Lacérées même.

    Le Plérôme est la partie céleste des Plans. Le Betyle (en hébreu, « maison divine ») est la Demeure Céleste, c’est là que vit la plupart des dieux des panthéons communs à l’ensemble des Terres Lacérées.
    Le Sidh (l' »Autre Monde » pour les Celtes) (panthéon elfe) et le Vingólf (« Salle des amis » ou « salle du vin » dans l’Edda de Snorri Sturluson) (panthéon nain) en sont des sous-domaines.
    Or Nietsal (« lumière émanée » dans la Kabbale) est le Plan de la Lumière, lieu de résidence d’Enaora et Darymaxas, Yehida (« essence de l’âme » dans l’Arbre des Sephiroth de la Kabbale), le Plan de la Vie, domaine d’Ysanellia, et Boaz (« pilier de la rigueur » toujours dans l’Arbre des Sephiroth), le Plan de l’Ordre et le plan d’origine des Devas (Anges), dirigé par Arthénor.
    A cela ajoutons Idavoll (la «plaine toujours verte » des Vikings), le Plan de la Nature qui se compose de Jörd (incarnation de la terre immense dans la mythologie nordique), Ouadjour (personnification d’une grande étendue d’eau dans la mythologie égyptienne), Shou (l’air de la mythologie égyptienne), Guehinnom (plus connue sous le nom de « Géhenne » chez les Hébreux et liée au feu notamment en raison de rituels de sacrifices par cet élément) et Rauni (la « petite mère de la Terre » de la mythologie finnoise) (lieu de séjour des divinités thérianthropes). Ces Plans sont dominés par les 4 grands Esprits élémentaires que sont Moloagon, Merahascha, Nesfekarius et Kanalerith, et c’est à partir d’eux également que les pratiquants des arcanes peuvent faire appel aux Élémentaires. Il est à noter que consécutivement à la Fracture, une portion des Terres Lacérées nommée Sarithora fut envoyée à cheval entre ce monde et l’Oblivion, développant une culture propre basée sur la cohabitation avec les Élémentaires.

    Sheol est de ce fait la partie « souterraine » des Plans et surtout une des plus dangereuses. L’Hadès/Annwvyn/Tuonela (le nom dépend de ses croyances; généralement les Humains y voient le lieu de fin de vie, les Elfes la porte du passage vers une nouvelle vie, les Devas et Asuras, un lieu de damnation) est le domaine des morts. Le Dieu de la Mort est également considéré comme le Souverain de Sheol, aussi est-il craint et respecté par les divinités qu’il « héberge ». Il est à noter que Mardanh est devenu le Dieu de la Mort car il a été la première entité à expérimenter le passage vers l’Au-delà. Il ainsi acquis ce qu’il était devenu et en « bâtissant » son plan d’existence, il a empêché le retour au Néant des âmes mortes en les accueillant en Hadès.
    Muspellheim (dans la mythologie nordique, un lieu de fracas, de fureur et de haine) est le domaine des divinités asuras et il est inclus dans le Pohjola (source du mal, des maladies, du froid, dans la mythologie finnoise), le Plan du Mal, dirigé par Karsdia.
    Le Teshouva (qui désigne le processus de repentance dans le judaïsme) est la partie la plus basse des plans mais aussi la mieux surveillée et la plus lugubre puisqu’il s’agit de la Prison du Repentir où sont enfermés les âmes des pires criminels, celles des dieux fous ou toute autre créature malfaisante au plus haut point.

    Le Delbaeth (de très rares textes celtes lient Delbaeth à une forme de Chaos primordial) est le domaine du panthéon des Elfes Noirs. Il est à cheval entre Muspellheim (dont il est vassal) et l’Irkalla (l’enfer des Akkadiens) (dont il est issu par ses origines ténébreuses).

    L’Irkalla justement est le Plan des Ombres, de la Neutralité, de l’Harmonie et de l’Equilibre. Il se situe à mi-chemin entre le Nexus et Sheol (la Fracture l’ayant éloigné d’Or Nietsal). Il est le domaine de Vedenezyll qui n’hésite jamais à y accueillir les âmes égarées et à leur prodiguer ses conseils.

    L’Ether (divinité primordiale de la mythologie grecque personnifiant le ciel suprême, l’air des dieux) est un plan primordial car c’est celui de la Magie et comme vous pouvez le voir il englobe les 3 étages des plans. C’est lui qui permet aux dieux de conserver leur puissance (exceptions faites des Ténèbres, de l’Ayin, du Néant et du Chaos). L’Ether est un plan assez particulier dans les Terres Lacérées puisqu’il a été créé après la Fracture à partir du corps d’un dieu mort…

    Le Xibalba (monde souterrain des Mayas), le Plan Interdit des Dieux Morts est à cheval entre le Vorago et l’Ether dont il a un besoin vital pour ne pas s’écrouler.

    Enfin Oblivion (du latin « oubli ») est un plan indépendant car c’est celui du Chaos et de son dieu Urdryamnash. Il a su se développer seul suit ses propres règles et possède même sa propre source de magie!


  • De l’Unité lacérée

    Ouroboros et Chaos
    C’est la Fracture qui a donné leur nom actuel aux Terres Lacérées. Cet événement a eu lieu des millénaires avant le début de l’histoire. Il peut-être considéré comme un point de départ, un temps 0. Avant cela, le monde avait déjà une longue histoire derrière lui, des empires s’étaient formés, des peuples avaient été créés, des dieux étaient morts et réincarnés. L’univers était déjà riche d’épopées.

    La Fracture a été la manifestation la plus emblématique et mémorable du courroux de El et des autres dieux. Tout cela à cause des découvertes fondamentales et de l’orgueil démesuré d’un groupe de Royaumes… Les Atlantides. Ces royaumes se sont approchés d’une vérité qu’aucun dieu ne voulait voir révélée au grand jour, qui touchait à l’essence même du monde.

    Spoiler:
    Car autrefois, les Terres Lacérées étaient nommées Concordia ou Homonoia, l’Harmonie, l’Unité. Cet univers n’est pas seulement la terre que nous foulons. C’est avant tout un système qui a sa propre logique, sa pensée et son raisonnement. Il n’a conscience ni du bien, ni du mal, il n’agit que pour sa propre sauvegarde, notamment au travers des phénomènes d’évolution et de rétrovolution, qui l’amènent à créer des espèces pour se défendre. Concordia ne s’oppose pas aux Dieux, pas sciemment en tout cas, mais elle est leur antithèse et elle apparaît en un sens un point d’union entre El et Asherah, elle est le concret, la matière, les gènes qui complètent la spiritualité, la foi, l’abstrait apportés par les dieux.

    Homonoia est une entité vivante au même titre que les dieux mais elle représente pour eux un danger; le jour où la matière prendra le pas sur le spirituel, cela signera leur inéluctable disparition. C’est ce que les Atlantides menaçaient de découvrir, ce qui a causé leur perte, la perte de leurs dieux (dont on dit qu’ils étaient issus de l’union entre le sang du Démiurge et Concordia) et a incité El à bannir le libre-arbitre des Terres « nouvellement » Lacérées, soumettant ainsi les peuples au Destin. Malheureusement, cet événement aura plus de conséquences néfastes qu’il ne résoudra de problèmes et El se retirera dans l’Ayin pour attendre celui ou celle qui apportera la libération de ces Terres.

  • Un peu de vocabulaire…

    Ouroboros et Chaos

    Ainsi que vous avez déjà pu le constater avec Rodinia, j’ai voulu réellement « personnaliser » mon univers, notamment en donnant des noms à sa monnaie, créer son propre calendrier, ses fêtes et célébrations, renommer les jours… Cela me permet d’avoir un monde plus cohérent (combien de jeux de rôles consoles et papier utilise une même monnaie sur des continents pourtant très éloignés…) et, en définitive, plus vivant.

    Les éléments qui vont suivre sont « théoriquement » communs à l’ensemble des continents des Terres Lacérées même si quelques particularités régionales peuvent apparaître.

    LE CALENDRIER
    (Chaque mois est composé de 5 sénaires, chaque sénaire dure 6 jours)
    • Janvier : Pluviose
    • Février : Ventose
    • Mars : Germinal
    • Avril : Floréal
    • Mai : Prairial
    • Juin : Messidor
    • Juillet : Thermidor
    • Août : Fructidor
    • Septembre : Vendémiaire
    • Octobre : Brumaire
    • Novembre : Frimaire
    • Décembre : Nivose
    • Octaire de la Neutralité, de l’Harmonie, de l’Équilibre

    -1er jour : Labor (travail)
    -2ème jour : Virtus (courage)
    -3ème jour : Solertia (ingéniosité)
    -4ème jour : Fides (loyauté)
    -5ème jour : Opinio (opinion)
    -6ème jour : Merces (récompense)

    Il est évident que pour les mois, vous aurez reconnu le calendrier révolutionnaire. J’ai toujours aimé la sonorité que ces noms avaient et je les trouve plus parlants que ceux qui sont les nôtres aujourd’hui. Les Terres étant intimement liées au cycle de la Nature, il m’apparaissait normal d’avoir des noms évoquant aussi bien le climat que les récoltes.
    Les noms des jours sont en latin, ils évoquent pour moi des qualités et des vertus inhérentes aux êtres vivants, aux travailleurs, aux personnes qui décident de vivre leur existence de la manière la plus « noble » possible.
    « Senaire » vient du latin « senarius » signifiant « composé de 6 », je ne voulais en effet pas d’une semaine de 7 jours… Inconsciemment cela s’est révélé plutôt une bonne idée.
    A la fin de l’année, il y a également un octaire (« composé de 8 ») lié à l’Équilibre, à la Neutralité; c’est un concept auquel je suis particulièrement attachée pour les Terres… J’essaye de toujours garder un juste milieu des forces en présence et d’aménager des lieux/moments de parfaite neutralité (ils sont pour moi, mais également pour mes héros, source d’apaisement).
    Un dernier point concernant le calendrier et le décompte des années: si l’on admet généralement que l’an 0 des Terres Lacérées commence avec les Fracture (sachant que le monde avait déjà plusieurs millénaires d’histoire derrière lui), les Humains utilisent un décompte des années qui leur est propre (et qui m’arrange, je ne vais pas le cacher), inspiré notamment de l’Égypte Ancienne: au lieu d’additionner les années qui passent, ils comptent les années des dynastie royales et reviennent à 0 à chaque changement de roi (donc forcément, il y a une pluralité de calendriers humains). Cela permet une plus grande liberté dans la datation et quelques erreurs (étant donné que je ne suis pas franchement très minutieuse avec ce genre de détails hem, hem…)

    LES SAISONS
    • Printemps : Vernum
    • Eté : Aestas
    • Automne : Autumnus
    • Hiver : Hyems

    Là encore du latin, il s’agit des anciennes dénominations des saisons, telles que je les ai trouvées sur un vieux planisphère.

    LES CÉLÉBRATIONS
    • 1er ventôse : fête d’Imbolc : fécondité, lait des brebis
    • 14 ventose : fête des Amoureux
    • 21 germinal : fête d’Ostara : équinoxe de Printemps
    • 1er prairial : fête de Beltaine : cycle de la vie et de la mort, feux
    • 21 messidor : fête de Litha : solstice d’Eté : jour maximum
    • 1er fructidor : fête de Lughnasa : lumière
    • 21 vendémiaire : fête de Mabon : équinoxe d’Automne
    • 1er frimaire : fête de Samain : à la pleine lune début et fin de l’année pastorale, esprits
    • 21 nivôse : fête de Yule : solstice d’hiver : nuit maximum

    Évidemment, il est ici fait référence aux fêtes « païennes » et notamment celtiques les plus connues et les plus emblématiques. Je ne pouvais pas ne pas les inclure dans l’univers des Terres Lacérées. Il en existe bien d’autres qui sont elles propres à l’univers des Terres Lacérées et que je présenterai au fur et à mesure plus en détails 🙂

    LES POINTS CARDINAUX
    • Nord : Septentrion
    • Sud : Midy
    • Est : Orient
    • Ouest : Occident

    Encore et toujours du latin (et les anciennes dénominations) pour finir, cette langue étant une langue racine du français, je dois admettre que j’en use et abuse dans mon univers (et 5 ans de latin à l’école aident aussi à apprécier cet idiome…).


  • Le Kenorland

    Le Kenorland

    Kenorland désigne l’un des supercontinents antérieurs à la Pangée, comprenant notamment ce qui deviendra plus tard le cœur de l’Amérique du Nord actuelle et du Groenland, la Scandinavie et la Baltique actuelles, l’Australie Occidentale et le Kalahari.

    Le Kenorland apparaît certainement comme le territoire le plus inhospitalier de mon univers. Premièrement, parce que la magie n’existe tout simplement pas sur ce continent. Elle en a été purement et simplement bannie après la Fracture. Il va de soi que les natifs du lieu ont appris à s’accommoder de la chose, mais si vous êtes un archimage de Rodinia… vous êtes totalement inutile pour votre équipe. Pis, vous pourriez même représenter un poids et une sérieuse source d’ennuis. Les gens du Kenorland sont comme son climat: rudes et inamicaux. Et ils sont en outre très superstitieux. Même bannie, la magie continue d’avoir des « relents »; une personne venant de l’extérieur et imprégnée d’Ether apparaîtra ainsi immédiatement comme suspecte aux yeux des habitants du Kenorland. Ils craignent tant les manifestations de la magie que l’intrus sera immédiatement pris en chasse et passé par les armes. Seules de très petites minorités (qui se gardent bien de le proclamer) essayent de restaurer la puissance des arcanes sur le Kenorland.

    Un groupe d’Elfes est l’une d’elles. Cela explique également l’animosité ressentie par les autres peuples à l’égard de la communauté elfe; il existe une alliance entre les Humains et les Nains contre les Daoine Sidhe (nom que se donnent les Ombreux et les Elfes Sylvestres qui ici seulement ont appris à vivre ensemble en bonne harmonie). Une guerre survint quand les Nains rasèrent les forêts pour alimenter leurs hauts fourneaux. Les Elfes se battirent contre eux mais les Humains décidèrent qu’ils avaient plus besoin des armes fabriquées par les Nains que de la Spiritualité des Élégants (un nom assez péjoratif donné aux Daoine Sidhe). Le fait que les Daoine Sidhe soient tournés vers les vieilles croyances et des rites considérés comme païens a contribué à la haine qui sévit toujours entre les deux factions.

    Ici d’ailleurs, au contraire de Fenno-Sarmatia, les Elfes ne sont pas des victimes: ce sont de redoutables combattants qui ne font pas de quartiers envers leurs ennemis, tuant, pillant et violentant ceux qui oseraient s’approcher des frontières de leurs territoires. Il faudra le courage de la princesse humaine Victoria et la bonne volonté (doublée d’une bonne dose d’affection) du prince elfe Yrsan pour parvenir à rétablir des liens, sinon amicaux, au moins pacifiques…

    Panthéon du Kenorland

    Dans le Kenorland, il n’existe plus qu’un panthéon très réduit et dont l’action est non seulement sujette à controverse mais également peu prédominante. Seul l’Omniscient fait l’objet d’un culte fervent de la part des Humains. En réalité, il apparaît que ces derniers ont été manipulés par les Devas (les Anges des Terres Lacérées). Fondamentalement attachés à El, ceux-ci ont voulu convertir par la force et la ruse les habitants du Kenorland à son dogme. Ils espéraient ainsi pouvoir créer une « armée » de fidèles qui lui seraient entièrement dévoués. Ceci s’explique notamment par le fait qu’il leur avait été confié la garde d’un prisonnier très spécial et particulièrement dangereux: le Lucifer Heylel, guide des Archanges Majeurs, qui s’était rebellé contre le Démiurge. Aussi, les Devas du Kenorland avaient-ils pris leur mission trop à cœur et s’étaient-ils sentis investis de prérogatives qui n’auraient jamais du être les leurs, les menant rapidement à agir avec mépris pour les autres peuples et à les précipiter dans une guerre sans fin… La déesse Adsagona (qui vient du celte « déesse persécutrice ») qui fut envoyée pour les punir et rétablir l’équilibre dans ce territoire devint folle; El n’eut d’autre choix pour réduire sa puissance que d’empêcher l’utilisation de toute magie dans le Kenorland. Ce territoire apparut donc comme une prison « naturelle » aussi bien pour la déesse brisée que pour le Lucifer qui devrait attendre des millénaires avant de pouvoir être libéré.

    Le Kenorland est le premier continent découvert par les personnages après avoir pris connaissance de la Fracture. Partis à la recherche d’un jeune Dragon égaré (il est bien entendu inutile de préciser que les portails ne fonctionnent pas dans le Kenorland), ils vont se retrouver au milieu d’un conflit qui leur ouvrira les yeux sur les catastrophes qu’a provoquées la Fracture et sur la nécessité de rapidement rétablir un équilibre précaire, sous peine de voir les Terres Lacérées sombrer une fois encore.

    Dans le Kenorland, ce sont des Florins qui sont utilisés comme monnaie et l’unité de mesure est la Canne. Les noms utilisés sur la carte sont en grande partie construits sur le gaélique (territoires elfes) et dans une moindre mesure le grec ou l’hébreu (territoires humains) voire l’ancien allemand (territoires nains). « Ar-Olcos » signifie, par exemple, « Terre des Loups », « Niflheim » est le monde glacial de la mythologie nordique (il désigne ici le territoire des vazaha, les Elfes des Neiges), « Elicheva » vient de l’hébreu « Dieu est plénitude » ou « Katharos » est issu du grec καθαρός « pur ». J’ai surtout chercher à opposer des noms ayant trait pour une part à la nature (souvent sauvage) à des noms liés au Christianisme. Cela mettait bien en exergue la rivalité existant entre les deux factions principales du Kenorland.


error: Content is protected !!