• Des Dragons…

    Bébé dragon

    Parce qu’ils font partie intégrante des mythes fondateurs des Terres Lacérées, les Dragons ont été les victimes des pires préjugés et ont donné naissance à nombre de poncifs absurdes et autres lieux communs éculés.
    J’ai donc décidé de leur consacrer un paragraphe de mon journal afin de tenter de rétablir un semblant de vérité voire d’annihiler une bonne fois pour toutes les stéréotypes que l’on pourra trouver dans des légendes erronées.

    A commencer par ce qui motive les quêtes de jeunes gens inexpérimentés et cupides: les Dragons ne possèdent pas de trésors, ils ne thésaurisent pas des sommes indécentes, ils n’ont même aucune notion de la valeur des pierres ou des métaux précieux. Quant à dévorer des jeunes princesses vierges… Les Dragons ont par contre un esprit revanchard et d’analyse très poussé: à une époque lointaine où les nobles les chassaient pour le sport ou par simple bêtise (l’un n’excluant pas l’autre), les Dragons comprirent vite que les seigneurs tenaient infiniment à leurs descendants (mâles de surcroît), aussi pour faire cesser ces traques, prirent-ils ces jeunes princes en otage, négociant leur tranquillité contre la vie de ces héritiers. Bien entendu, la mentalité phallocrate des diverses lignées royales a préféré occulté le fait que de vigoureux jeunes hommes aient été enlevés pour, au fil des contes, les remplacer par d’innocentes jeunes filles…

    Les Dragons connaissent la société des humanoïdes car eux-mêmes possèdent une civilisation aux codes stricts, aux règles immémoriales. Bien que vénérant le Démiurge qui leur a donné la vie, les Dragons possèdent leur propre panthéon avec à sa tête le couple des Aînés, les Dragons Blancs, Draelgaesyr et Kaleemshtraaza, dont la progéniture se compose de deux Dragons des Ténèbres (Krestoarlyen et Mneroengaled), deux Dragons de la Lumière (Ashumogarod et Vazkin’Daren) et deux Dragons des Ombres (Mensadyram et Zyaraeldyniz). Aux premiers temps du monde, ceux-ci ont édicté des lois toujours en vigueur aujourd’hui. Conscients de leur puissance, des dons qui leur avaient été accordés par le Démiurge, ils espéraient ainsi garder une distance nécessaire avec les humanoïdes, éviter leur ressentiment par la peur qu’ils auraient pu créer chez eux, ne pas faire un usage despotique de leurs fabuleux pouvoirs.

    La plupart des gens sont par exemple persuadés que tous les Dragons possèdent un souffle de feu dévastateur. Dieu, merci, ce n’est pas le cas! Le feu ne peut être maîtrisé que par des Dragons liés à cet élément. En effet, cette race suit de très près le schéma élémentaire primordial:
    Les quatre éléments de base sont l’Eau, la Terre, le Feu et l’Air.
    L’Eau et l’Air donnent naissance à la Glace, la Foudre est issue du Feu et de l’Air, l’Eau et la Terre créent le Bois, le Métal est engendré par l’union du Feu et de la Terre. Et contrairement à ce que l’on pourrait croire, les éléments antagonistes Air/Terre et Feu/Eau en créent également de nouveaux! Les premiers donnent naissance au Sable et les seconds aux Brumes.

    Il en va donc de même pour les lignées draconiques. Les couvées de parents mixtes pouvant donner naissance, par un délicat jeu d’héritage naturel, à des Dragons issus des éléments primordiaux.

    La Lumière, les Ténèbres, les Ombres sont des cas à part; ces espèces « teignent » en quelque sorte les autres lignées, leur conférant des pouvoirs, des compétences qu’elles sont les seules à posséder. Leur relative discrétion en fait des êtres difficilement observables, je n’ai donc pas énormément de précision à leur sujet.

    Ce qui me ramène aux souffles de ces créatures.

    Les Dragons d’Eau vous inonderont sous un déluge d’eau brûlante (en réalité vous pourriez bien être cuit avant de vous noyer, tout dépend de votre résistance) et les Dragons de Feu, en effet, vous brûleront vif, cela reste relativement classique. Le Dragon de Terre ne possède pas à proprement parler de souffle: il s’agit d’un rugissement sonore dépassant tout ce que vous auriez pu imaginer en terme de cacophonie (et qui vous laissera probablement sourd jusqu’à votre mort), profond, puissant, dans des graves terriblement basses, allant jusqu’à générer des tremblements de terre lorsqu’il s’agit d’individus très anciens. Les Dragons de l’Air ont développé un souffle assez prodigieux se matérialisant sous la forme d’une onde de choc qui vous laissera, à coup sur, assommé. Il faut avoir contemplé ce phénomène pour en comprendre l’ampleur et le danger: j’ai vu un village rasé en quelques secondes par les souffles conjoints d’un couple dont des mercenaires avaient eu la mauvaise idée de subtiliser les oeufs.
    Les Dragons de Bois sont une belle exception au cliché du souffle puisqu’ils n’en possèdent aucun! Heureusement, ils disposent de moyens de défense, d’attaque et surtout de camouflage (incroyable mimétisme naturel!) qui pallient cette « tare ». Les Dragons de Métal sont le pendant aigu des Dragons de Terre, leur rugissement déchirant paralyse leurs adversaires en s’attaquant à leur système nerveux via leur nerf auditif. C’est une torture assez innommable que d’entendre un de ces Dragons entonner son chant nuptial… Heureusement les Dragons de Glace possèdent un souffle des plus silencieux qui se contente de littéralement vous frigorifier. Celui des plus vieux représentants de leur espèce parvient à faire geler votre sang… Quant aux Dragons de Foudre, ils vomissent généralement un flot de plasma sur leurs ennemis, entraînant une mort rapide, sans douleur.
    Les Dragons de Sable ne possèdent pas de souffle à proprement parler mais ils ont la capacité de déclencher les tempêtes éponymes grâce au battement de leurs ailes combiné à leur rugissement (ils ont en outre la capacité de se scinder en une multitude de particules pour se recomposer quelques mètres plus loin); les Dragons des Brumes eux sont avant tout les maîtres du camouflage et de l’illusion et leur souffle sert généralement à égarer les imprudents qui se hasarderaient sur leur territoire… sans espoir de retour…

    Là encore, Ténèbres, Lumière et Ombres sont particulières. Les Dragons de Lumière émettent un rayon communément appelé « feu sans fumée », il s’agit de la même matière constitutive des Djinns: une chaleur lumineuse qui a dépassé depuis longtemps le stade du « brûlant ». Les Dragons d’Ombre exhalent un nuage de poison organique qu’aucun charme ne vous permettra de contrer, tout comme les Dragons des Ténèbres et leur souffle d’acide qui corrode absolument tout. Les Aînés quant à eux produisent un souffle de pur Ether, une arme terrible de la plus fondamentale source magique. Il va sans dire que ces espèces sont les plus dangereuses en terme de souffle: ceux-ci sont immatériels donc totalement imparables.

    Vous voyez donc que le souffle est affaire d’identité et qu’il vaut mieux savoir à quel Dragon on a affaire si l’on veut avoir une mince chance de se protéger.
    Mais les cliché ne s’arrêtent pas là: les Dragons sont tous ailés. Faux! On n’a jamais vu un Dragon de Terre s’envoler, leurs ailes étant, au mieux, atrophiées quand elles ne sont pas inexistantes. Ils sont tous gigantesques. Grotesque! J’avais un compagnon de route qui possédait comme familier un Dragonain: malgré tout ce que celui-ci engloutissait comme victuailles, il n’a jamais dépassé la taille d’un gros chat. Il existe bien d’autres sous-espèces méconnues de Dragons comme le Dragon des Marais (que l’on considère comme lent, pataud, à cause de la végétation qui finit par pousser sur sa carapace, attendez juste qu’il décide de vous courser), le Dragon des Constellations (une merveille issue du plan du Chaos dont les ailes montrent les réalités alternatives)…

    On a souvent dit que manger le coeur d’un Dragon conférait un courage sans borne: j’imagine que c’est le courage qui permet de manger une telle viande qui se révèle amère comme du fiel. De même, jamais vous ne connaîtrez le langage des oiseaux en dévorant une langue de Dragon, tout au mieux vous serez cloué au lit pendant deux sénaires avec d’atroces douleurs à l’estomac. On parle aussi du sang qui, si on s’y baigne, confèrerait l’invincibilité. Ceci n’est qu’une erreur d’interprétation.

    J’en viens maintenant à un point précis et méconnu. On associe chaque espèce à un métal et une gemme: Aînés (Platine/Diamant), Ombres (Electrum/Obsidienne), Lumière (Or/Opale), Ténèbres (Argent/Onyx), Eau (Tantale/Saphir), Feu (Rutile/Rubis), Terre (Bronze/Émeraude), Air (Palladium/Cristal), Foudre (Chrome/Célestine), Bois (Airain/Ambre), Métal (Mercure/Améthyste), Glace (Étain/Azurite), Sable (Cuivre/Agate), Brumes (Stibine/Aigue-marine). Les gemmes sont issus des larmes des Dragons et renferme une infime fraction de leur esprits; bien qu’existant naturellement dans l’environnement, les pierres lacrymales sont les plus recherchées, car douées de propriétés magiques sans commune mesure. On les retrouve fréquemment enchâssées dans des armes magiques dont la notoriété n’est plus à faire. Il est également arrivé dans les temps anciens que les Dragons eux-mêmes décident d’offrir spontanément leurs larmes à une personne qui leur était chère; celles-ci, loin d’être favorablement accueillies par les populations, ont très souvent été jalousées, enviées… voire massacrées. Et il va sans dire qu’une partie de ces privilégiés ont vu cette incroyable source de puissance leur tourner la tête… Le métal quant à lui est lié à une spécificité physique des Dragons. Tout le monde a entendu parler des dracontites (ou draconites), pierres supposément situées dans la tête du Dragon qu’un preux chevalier devait extraire de la bête vivante pour jouir de ses pouvoirs. La dracontite en tant que pierre n’existe pas. C’est un élément constitutif du sang de cette race. Cet élément permet d’assimiler un métal dans le cruor. A la mort du dragon, la dracontite solidifie peu à peu le métal. Le corps finira par disparaître, recouvert par les sédiments mais le métal lui existera toujours. C’est pour cela que les Nains ont l’habitude d’adresser une prière aux Dragons lorsqu’ils découvrent une riche veine dans leur caverne: celle-ci pourrait très bien provenir d’un Dragon mort, aussi honorent-ils son souvenir et le remercient-ils de ce don… C’est une coutume honorable, belle et très respectueuse que très peu d’êtres comprennent mais que beaucoup devraient imiter…


  • Crépuscule…

    Dragon des Constellations

    « C’était une douce fin d’après-midi d’été et seuls quelques nuages troublaient l’harmonie du ciel… Je m’apprêtais à quitter Nemta-do-Shin et Oblivion afin de regagner mes pénates pour consigner mon extraordinaire voyage sur le plan du Chaos. Soudain, j’eus l’impression que la nuit venait de brusquement recouvrir la Citadelle d’Opale. Mais lorsque mes yeux s’habituèrent à ce fantastique mirage, je compris alors pourquoi cette gigantesque place surplombant la ville avait été construite. Elle qui avait nourri tant d’interrogations, si désespérément vide et, à mon sens, inutile devenait le piédestal idéal pour la formidable apparition que j’eus l’immense honneur de contempler. Mon guide m’expliqua que cette femelle de Dragon des Constellations venait se poser ainsi tous les soirs, comme si elle bénissait la nuit de la Citadelle et ne repartait qu’avec les premières lueurs de l’aube. Celle-ci déploya ses ailes sur lesquelles semblait danser un incroyable ciel nocturne. Et je compris… je compris toute la puissance des êtres du chaos dont cette dragonne me faisait une singulière démonstration. Ce n’était ni une illusion, ni un mirage, mais bien une de ces myriades de réalités alternatives auxquelles les forces du Chaos pouvaient donner accès. La créature me montrait ainsi ce qui aurait pu être à cet instant précis… »
    Carnets de l’Errant, VIII, 7.


  • L’Orichalque

    Ouroboros et Chaos

    Il fallait bien que les Terres Lacérées aient leur mithril! Comme je n’avais pas envie de purement voler cette invention au Maître Tolkien et que le fil conducteur de mon univers reste quand même les Atlantides, j’ai décidé d’utiliser ce métal décrit par les anciens auteurs grecs et latins.
    Le mot a au cours des âges désigné un métal légendaire puis a été attribué au cuivre pur, au laiton ou au bronze. Je n’ai donc gardé que le nom et l’origine atlante.

    L’orichalque dans les Terres Lacérées est excessivement rare (donc très cher); les armes et armures de ce métal se négocient à des prix défiant l’imagination. Mais elles le valent vraiment; il s’agit sans nul doute du métal le plus léger, le plus résistant et le plus tranchant qui existe. En outre, les propriétés même de l’orichalque contribuent à ce qu’il stabilise parfaitement les alliages de métaux les plus improbables (cuivre et or ou bronze et argent par exemple). Aucune armure ne résiste à une lame en orichalque et pas une arme en alliage commun ne peut entamer un bouclier fondu dans le métal atlante. C’est pour cela que lorsque la vérité sur les Atlantides va peu à peu se répandre, les pilleurs de tous poils vont se mettre à la recherche de ruines atlantes afin de faire main basse sur d’hypothétique trésors qui s’y trouveraient.

    A ce jour, seuls les Nains et les Elfes se souviennent du processus pour fondre et modeler l’orichalque qui résiste à des températures inconcevables.

    Les Nains… Les Elfes… et les Nephileïms… Car Damkina, en modelant Oniris, n’a pas fait que « donner la vie » à des peuples… Elle a également donné vie à ses souvenirs dont le fameux orichalque. C’est encore en Oniris que l’on trouve les derniers vrais gisements de ce fabuleux métal, dans les montagnes entourant le territoire des adorateurs de la Déesse Araignée. Du temps de la Prophétie des Miroirs, il existait des mines disséminés dans l’ensemble de ce monde mais après les guerres et conflits successifs, seuls les mines nephileïms ont perduré. Ils n’auront hélas pas eu l’occasion d’en profiter et ces sombres couloirs et tunnels appartiennent désormais aux araignées gardiennes qui veillent jalousement sur leurs antres…

    J’avais déjà expliqué dans l’article consacré aux dragons que les métaux des Terres provenait du sang de ces créatures. L’origine de l’orichalque est sensiblement différente… Sa résistance, sa robustesse, sa rareté, tout s’explique par le fait que l’orichalque est le don le plus précieux que les dieux atlantes aient pu faire à leur peuple. Il s’agit en effet de leur sang, cristallisé, solidifié… L’orichalque est le seul métal à provenir d’un sang divin. Les Primaux des Atlantides ne le distribuaient qu’en quantité infime et il a longtemps servi avant tout pour l’ornementation, la confection de bijoux et non pour la fabrication d’armes. Il aura fallu que la guerre entre Devas et Atlantes éclate pour qu’il révèle tout son potentiel offensif.

    Il y a fort à parier que la destruction des Atlantides et la déchéance de leurs dieux proviennent également de la colère de El pour ce don qui fut fait à ce peuple…


  • Quelques éléments inhérents aux Terres…

    Ouroboros et Chaos

    Puisque j’aimerais que les terres aient leur propre identité, j’y ai inclus quelques éléments qui leur sont propres. Je pense que je ferai des mises à jour au fur et à mesure que des idées me viendront 😉
    J’ai déjà évoqué l’orichalque, le mithril des Terres. Mais il y a encore bien d’autres choses qui méritent d’être découvertes… Et pas forcément pour votre bien.

    Les Maladies
    Outre la nécrose éthérique décrite dans l’article consacré à la magie, ils existe quatre grands fléaux particulièrement redoutés dans mon univers.
    La maladie des os de pierres (ou ostéopetros) ne touche que les Elfes et les personnes descendant d’un Elfe (jusqu’à la troisième, voire quatrième génération). Cette affection incurable rigidifie les os, leur faisant prendre la consistance de la pierre et calcifie également les tissus: la mort survient au bout de 6 mois à 2 ans, généralement par suffocation. La douleur est difficilement tolérable et l’agonie terriblement lente… Cette maladie reste heureusement très rare, à ce jour il n’existe que très peu de médicaments capable de ralentir son processus d’évolution et les médecins qui savent les préparer se comptent sur les doigts de la main.
    La fièvre du désert comme son nom l’indique en partie peut facilement être contractée dans les grands espaces désertiques des Terres mais aussi dans les marais ou les mangroves. C’est un insecte qui transmet cette maladie, le miz, qui se présente sous la forme d’une petite guêpe rouge et bleue. La fièvre du désert peut-être mortelle pour les personnes dotées d’une constitution fragile, les enfants et les vieillards mais généralement elle se guérit très bien. Elle a cependant de graves conséquences pour les pratiquants des Arcanes tant la douleur et la fatigue qu’elle entraîne les empêchent de faire appel à leur art.
    La peste d’argile reste un fléau redouté pratiquement incurable lorsqu’il n’est pas soigné à temps. On craint surtout son extrême pouvoir de contamination qui oblige régulièrement à mettre des villes entières en quarantaine. La maladie se déclare tout d’abord par des petites cloques sèches au niveau du torse et des jambes, plus rarement du cou. Celles-ci sont difficilement détectables car le moindre frottement les fait disparaître (c’est d’ailleurs là que le malade est le plus contagieux). Ces cloques deviennent rapidement des plaques argileuses recouvrant plusieurs dizaines de centimètres carrés de peau qu’elles semblent gangréner. Malgré l’odeur de putréfaction abominable qui émane des plaies, on peut la qualifier de gangrène sèche: pas de pus ou de sang. A ce moment, on déconseille tout mouvement aux malades: le moindre geste brusque pourrait littéralement leur arracher un membre (certaines personnes parlent d’un stade de lèpre d’argile). Il est possible de soigner cette maladie par l’application de baumes mais très peu de médecins s’y risquent…
    La mort souriante enfin… Une maladie qui ne se déclare que très rarement et frappe de manière anarchique sans qu’il y ait la moindre prédisposition génétique ou environnementale. Parfois des cas isolés apparaissent, parfois ce sont de véritables épidémies. Elle doit son nom au fait que la souffrance endurée est telle que la mort devient une réelle libération, les gens qu’elle tue laissant échapper un sourire de contentement lorsqu’ils trépassent. On l’appelle aussi maladie du Chaos car elle n’obéit à aucune règle médicale précise, ses symptômes étant très diversifiés, jamais les mêmes d’un individu à l’autre, sa fréquence d’apparition ne répondant à aucune règle stricte. C’est aussi la seule maladie qui n’est sous le contrôle d’aucun dieu. Elle est apparue un jour sur les Terres et frappe aveuglément. Le seul et unique point commun, hors le sourire de la libération, est celui d’une minuscule tâche rouge qui apparaît au centre de la pupille du malade…

    Les Drogues, Plantes Médicinales et Poisons
    Il existe de nombreuses drogues dans les Terres. La plupart sont utilisées de façon curative et sous contrôle médical strict mais les grandes organisations criminelles ont trouvé maints moyens d’en faire un usage illicite particulièrement lucratif.
    Le merchem est originellement une drogue douce que les trafiquants coupent avec divers produits pour la rendre plus addictive. Elle a des effets aphrodisiaques et sert aussi généralement à « tenir » les prostituées. Pur, c’est un euphorisant léger, voire un tonique efficace. Les peuples du désert ont pris l’habitude de le fumer après l’avoir agrémenté de saveurs sucrées qui ont tendance à atténuer son goût légèrement âcre. Toutefois, il peut générer de graves allergies, notamment lorsqu’il est utilisé avec de l’absaris.
    L’absaris justement est un inhibiteur utilisé lors de rituels religieux et plus particulièrement d’auto-mutilations sacrificielles. Mais on lui a découvert des propriétés antiseptiques des plus efficaces ainsi qu’un fort pouvoir contraceptif. Les femmes en utilisent donc une version raffinée.
    La laudrianne est une plante psychotrope aux vertus antalgiques. Elle ne soigne strictement rien mais c’est un des meilleurs anti-douleur existants sur les Terres. Malheureusement, elle crée aussi un rapide phénomène d’addiction dont il est très difficile de se défaire. Les chimistes criminels l’utilisent généralement comme base principale pour leurs drogues.
    Les effets addictifs de la laudrianne sont renforcées lors de prise dragonaile, plante au demeurant très efficace contre les fièvres, utilisée également en tant que stimulant.
    L’essence de noix de tucuma (cureibos) est un narcotique prisé des pratiquants des Arcanes dont il aiguise les sens et aide à la méditation: généralement le contact avec l’Ether se fait plus facilement après une prise de cette drogue. Toutefois, les effets secondaires indésirables sont souvent une vue brouillée et des tremblements dans les mains lors d’un usage à trop haute dose.
    Enfin la janurielle est communément utilisée contre les douleurs et les fièvres légères mais elle se révèle vite traîtresse car c’est la drogue la plus redoutée des pratiquants des Arcanes: elle les coupe en effet de leur lien avec l’Ether, les empêchant de pratiquer leur art. Les assassins savent bien cela et n’hésitent pas à en faire usage pour neutraliser les pouvoirs d’une cible.
    L’oradiome est un des plus puissant désinfectant et antiseptique mais hélas la fleur qui le produit est très rare à trouver, souvent dans des endroits inaccessibles.
    La Toile d’Echos est la pire drogue qui soit sur les Terres, d’une nocuité à nulle autre comparable, entraînant un effet de dépendance immédiat, générant crises de violence et hallucinations lorsque prise à haute doses. La mort survient généralement au bout de quelques mois à peine. La Main Fantôme a d’ailleurs depuis longtemps renoncé à sa commercialisation.
    Les baumes à base de mangesoin (curedit) ont des propriétés désinfectantes et antiseptiques en plus de hâter la cicatrisation. La plante en elle-même est une panacée puisque sont fruit, comestible, est excellent!
    Les acalites (bombes aigres) sont des champignons prisés des empoisonneurs car leurs spores acides attaquent les poumons et les brûlent en quelques minutes, provoquant une asphyxie terriblement douloureuse.
    Le valsevent est une plante tropicale agissant contre la fièvre, la migraine et les vertiges.
    La tête de flèche est couramment utilisée pour les anesthésies.
    La lara est une fleur qui favoriserait la fertilité féminine.
    Le portemort au nom plus que significatif est un poison fulgurant si ingéré. En simple contact, il provoque vertige, nausées, évanouissements.
    La queue du diable est une plante au fort pouvoir urticant provoquant une douleur à peine soutenable.
    L’imnoris est prisé des espions car elle a pour propriété principale d’effacer la mémoire des gens.
    La gérésyme quant à elle provoque douleurs musculaires et paralysie, à forte dose, elle est responsable d’arrêts cardiaques.
    L’erythale est un autre de ses poisons tant prisés des assassins, provoquant des hémorragies mortelles.
    La dravarielle provoque paralysie et mort par suffocation.
    Le darusyl en revanche est un excellent produit pour aider à la coagulation, stoppant saignements et hémorragies s’il est correctement préparé.
    Le remylir est couramment employé pour l’asepsie et favorise la cicatrisation.
    Enfin, la myskell, classée comme drogue douce, fait partie de la panoplie de base des grands voyageurs, aidant à lutter contre la faim et la soif.

    L’Âmeglace
    Le composant principal qui a donné naissance aux Varens, l’Âmeglace est un élément des Terres primordial, redoutable et très mystérieux. Karsdia est parvenue à le « cultiver » dans le Pohjola mais la plus pure se trouve dans le Vorago d’Argast. « Physiquement », cet élément ne ressemble à rien de concret, il est à la fois solide, liquide, gazeux… En tout cas, il est imprégné d’un très grand pouvoir. La faculté fondamentale de l’Âmeglace est de pouvoir absorber les états d’esprits, les envies, les idées, les cauchemars (mais aussi les émotions négatives, la peur, la douleur) et de les synthétiser pour en créer de nouveaux. Mais elle peut aussi être modelée à l’infini, devenir un corps de chair ou une impénétrable armure d’ombre. On croit -à tort ou à raison- que non seulement elle est la source de pouvoir du Vorago mais que les Dacamas, la Mahr (une créature des Ténèbres tuée à la fin de la guerre des Atlantides qui a donné son nom à une région de Rodinia) et les Sentinelles eux aussi ont été créés à partir de cet élément. Pourtant l’Âmeglace est hautement toxique (notamment pour les corps des humanoïdes) et ne peut être manipulée qu’avec de grandes précautions et en utilisant des sigils très élaborés qui empêchent la contamination. Elle semble avoir une forme de pensée primaire voire de logique propre qui se fond ensuite (sans forcément la pervertir) dans la personnalité, l’esprit ou l’âme hôte. Ses utilisations sont quasiment illimitées (pendant très longtemps, les assassins du Vorago utilisaient des miroirs d’Âmeglace pour piéger et tuer leurs victimes) et l’ensemble de ses propriétés reste à découvrir…


  • Lizzie

    Lizzie

    Dieu, si ça fait tellement longtemps que je n’ai rien posté sur le blog! Et pourtant je n’ai jamais autant travaillé sur mon univers des Terres!
    L’artbook est presque terminé au niveau dessins, puisqu’il ne m’en reste plus qu’une poignée.
    Celle-ci sera incluse mais j’ai eu envie de la partager sur deviantART et mon blog. Il s’agit d’Elizabeth (Lizzie pour les intimes), une petite griffonne recueillie par l’Archevêque Daniel dans la ville d’Aubemonde. Prise au piège dans la forêt, la vie de cette adorable boule de poils aurait du se être abrégée rapidement par un prédateur mais le jeune homme l’a découverte juste à temps, soignée et lui a offert tant d’amour qu’Elizabeth a refusé de retourner à la vie sauvage, préférant rester auprès de son sauveur.
    Bien que créatures sauvages, fières et farouches, les griffons savent témoigner une loyauté inébranlable à ceux qui parviennent à gagner leur confiance. Certaines tribus elfes de Fenno-Sarmatia les apprivoisent et en font des montures aussi bien pour les voyages que pour la guerre. On dit d’ailleurs que les jeunes griffons choisissent très tôt leur cavalier et se lient avec eux pour la vie.
    Il en va de même pour les partenaires constituant un couple de griffons: monogames, ils passent leur vie avec le même partenaire et généralement n’en choisissent pas un autre s’il vient à mourir. Ce qui explique en partie la raréfaction de ces créatures, excessivement prisées en outre comme trophées par les chasseurs de chimères…
    Bien évidemment, Daniel lui veille sur sa petite protégée qui va devenir en quelque sorte la mascotte de son ordre… ainsi que sacrée garde du corps, toujours très attentive à ce qui pourrait arriver à son ami.
    Ici elle se prélasse dans son panier juste après son sauvetage, s’amusant avec son jouet favori: l’étole d’archevêque de Daniel. Elle a aussi essayé avec son béret mais là c’était hors de question!


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