• De l’Unité lacérée

    Ouroboros et Chaos
    C’est la Fracture qui a donné leur nom actuel aux Terres Lacérées. Cet événement a eu lieu des millénaires avant le début de l’histoire. Il peut-être considéré comme un point de départ, un temps 0. Avant cela, le monde avait déjà une longue histoire derrière lui, des empires s’étaient formés, des peuples avaient été créés, des dieux étaient morts et réincarnés. L’univers était déjà riche d’épopées.

    La Fracture a été la manifestation la plus emblématique et mémorable du courroux de El et des autres dieux. Tout cela à cause des découvertes fondamentales et de l’orgueil démesuré d’un groupe de Royaumes… Les Atlantides. Ces royaumes se sont approchés d’une vérité qu’aucun dieu ne voulait voir révélée au grand jour, qui touchait à l’essence même du monde.

    Spoiler:
    Car autrefois, les Terres Lacérées étaient nommées Concordia ou Homonoia, l’Harmonie, l’Unité. Cet univers n’est pas seulement la terre que nous foulons. C’est avant tout un système qui a sa propre logique, sa pensée et son raisonnement. Il n’a conscience ni du bien, ni du mal, il n’agit que pour sa propre sauvegarde, notamment au travers des phénomènes d’évolution et de rétrovolution, qui l’amènent à créer des espèces pour se défendre. Concordia ne s’oppose pas aux Dieux, pas sciemment en tout cas, mais elle est leur antithèse et elle apparaît en un sens un point d’union entre El et Asherah, elle est le concret, la matière, les gènes qui complètent la spiritualité, la foi, l’abstrait apportés par les dieux.

    Homonoia est une entité vivante au même titre que les dieux mais elle représente pour eux un danger; le jour où la matière prendra le pas sur le spirituel, cela signera leur inéluctable disparition. C’est ce que les Atlantides menaçaient de découvrir, ce qui a causé leur perte, la perte de leurs dieux (dont on dit qu’ils étaient issus de l’union entre le sang du Démiurge et Concordia) et a incité El à bannir le libre-arbitre des Terres « nouvellement » Lacérées, soumettant ainsi les peuples au Destin. Malheureusement, cet événement aura plus de conséquences néfastes qu’il ne résoudra de problèmes et El se retirera dans l’Ayin pour attendre celui ou celle qui apportera la libération de ces Terres.

  • Les Peuples du Berceau

    Ouroboros et Chaos
    Atlantes (langue: Haut Atlante)
    Apparence: Ceux qui ont vu des Atlantes de la plus pure lignée les décrivent généralement comme des humains parfaits. Ils sont grands, minces et élancés, ils se déplacent avec grâce et élégance, leur voix est posée. La plupart du temps, ils ont des yeux et des cheveux clairs, une peau diaphane mais au fur et à mesure de l’évolution de leur peuple, toutes les couleurs de cheveux et d’yeux ont été représentées.
    Caractère: On peut les trouver hautains ou distants dans leur rapports avec les autres mais les Atlantes sont en réalité des êtres qui n’aiment tant rien que le calme, le silence, la spiritualité. Ils sont raffinés, appréciant le beau, l’esthétique et l’utile. Le grandiose se doit d’être pratique et jamais de mauvais goût pour eux. Si leurs cités sont magnifiques, elles n’en sont pas moins fonctionnelles. Ils sont naturellement méfiants, n’accordant leur confiance qu’après de longues années. L’invité est cependant sacré, ils le traitent avec égards et une grande politesse. Dotés d’une insatiable curiosité, ils n’en restent pas moins respectueux et considèrent la pudeur comme une vertu. L’honneur est également un point crucial de la civilisation atlante, revêtant un caractère sacré: s’il est sali, il doit être lavé dans le sang mais tout acte de vengeance doit rester privé.
    Histoire: Les Atlantes furent un des premiers peuples à fouler les Terres Lacérées. Ils furent créés peu de temps après les Devas, le peuple des origines. Contrairement à ces derniers, viscéralement attachés à leur dieu, les Atlantes développèrent une société polythéiste qui donna naissance à de nombreux dogmes mais également à des cultures très diverses au sein d’un même groupe de royaumes. Les Royaumes Atlantes étaient au nombre de huit et chacun de ces territoires a donné naissance à un peuple. La civilisation atlante fut florissante et prospère pendant des millénaires, développa une culture très riche et conquit de vastes territoires. Ils créèrent les premières sciences et techniques, développèrent la magie et l’utilisation de l’Empyrée (source de toute magie qui serait plus tard nommée Ether), compilèrent des sommes de connaissances dans des bibliothèques gigantesques. Ils aspiraient à découvrir, connaître, comprendre et étudier le monde, ne pouvant concevoir qu’un seul de ses secrets leur échappât. Cette quête de connaissance devint une quête de pouvoir qui mina lentement la société atlante et surtout la mit en porte-à-faux avec les dieux. Finalement ulcérés, et suite à la guerre qui opposa Devas et Atlantes, ceux-ci maudirent les royaumes et la société atlante fut détruite.

    Elfes (langue: Nevedhez pour les Tuatha dé Danann, langue dérivée du Haut Atlante, & Drude pour les Dökkálfar)
    Apparence: Des êtres quasiment éthérés, d’une noblesse et d’une beauté sans égale, ils ont pour la plupart gardés dans leur physique même les caractéristique de leur héritage atlante. Grands et minces, d’un extrême raffinement dans leurs toilettes, ils passent très souvent pour les créatures les plus magnifiques des Terres Lacérées.
    Caractère: Les Elfes ont tiré les leçons de la tragédie atlante tant et si bien que s’ils ont cherché à comprendre le monde qui les entoure, c’est avant tout pour s’y fondre sans en dérégler le fonctionnement. La plupart des gens considèrent leur société comme archaïque et figée dans le temps, mais les Elfes eux vous diront qu’ils préservent le futur en respectant le passé qui les a vu naître. Ils sont sages, justes, enclins à œuvrer pour l’Equilibre, sinon pour le Bien.
    Histoire: Ils furent parmi les derniers à quitter les Atlantides qui les avaient vu naître. Encore aujourd’hui, la nostalgie des royaumes les environne et certains attendent le moment où la gloire passée sera restaurée et où ils pourront redécouvrir la vie atlante. Ils partirent peu avant la Fracture, guidés par leur seigneur Ollathair (qui règne toujours sur leur peuple aujourd’hui). On les oppose souvent aux lignées des Royaumes de Mnéséas et d’Abaris et leur recherche systématique qui excluaient la spiritualité tant recherchée par les Elfes. C’est pour cela qu’ils ont une affinité particulière avec les éléments naturels et avec ceux qu’ils qualifient d’Âme du Monde.

    Tuatha dé Danann:
    Apparence: Plus grands que la moyenne des Elfes, ils représentent à la fois la quintessence atlante et la lignée elfe la plus pure. Ils ont gardé la plupart des traits de leur héritage et ont développé ceux qui les identifient immédiatement comme Elfes sur les Terres Lacérées (notamment leurs oreilles en pointe). Éternellement jeunes, immortels, leur corps n’est que grâce, ils ne semblent même pas appartenir au monde qui les environne, tant leur beauté tranche avec la rudesse des constructions d’une ville humaine.
    Caractère: Ils ont au cours des âges perpétué leur héritage atlante et défendent farouchement leurs traditions et les êtres qui leur sont chers, protégeant jusqu’à la mort ce qui compte le plus à leurs yeux. Habiles magiciens, guérisseurs hors pair et fiers combattants, certaines personnes ont tendance à les croire rétrogrades, conservateurs ou même communautaristes et inaccessibles. Les Tuatha dé Danann sont certes méfiants (ce qu’ils tiennent de leur sang atlante) mais il n’y a rien de mauvais en eux et ils savent tendre une main secourable à ceux qui en ont besoin. Néanmoins au fil des âges, on a pu noter que leur communauté semblait avoir été scindée en deux selon leur désir ou non de se rapprocher des autres peuples: une partie des Tuatha est maintenant habituée à vivre en ville aurpès des Humains notamment, alors que l’autre partie reste dans des forêts inaccessibles dont elle défend farouchement l’entrée à quiconque oserait s’y aventurer.
    Histoire: Les Tuatha dé Danann s’installèrent dans les profondes forêts de Rodinia des années après leur exil des Royaumes Atlantes. Les Humains avaient depuis longtemps remplacé les Aravuthis sur ces terres et oublié les histoires du peuple berceau, aussi virent-ils dans ses créatures des êtres quasi-divins. Les nouveaux venus les détrompèrent à ce sujet mais leur dévoilèrent tout de même une partie de leurs pouvoirs moins pour les impressionner et être vénérés que, pour un temps, les tenir à distance et profiter d’un moment de calme après les tragédies qu’ils avaient vécues. Au fur et à mesure, les relations entre les Tuatha dé Danann et leurs voisins s’étoffèrent, le commerce se développa et la jeune génération elfe se mêla peu à peu aux habitants des grandes villes, découvrant et parcourant le vaste monde qui s’offrait à eux, fondant des royaumes, colonisant des territoires vierges.

    Dökkálfar:
    Apparence: Aussi magnifiques que les Tuatha dé Danann, ils ne peuvent cependant pas renier l’héritage ténébreux qui est le leur. Leur peau est noire comme l’ébène (les sujets les plus âgés ont cependant une peau tirant plus sur le gris) et des cheveux d’un blanc de neige. Leurs yeux prennent toutes les couleurs mais le rouge, bleu, jaune et vert sont les plus répandus. Ils sont légèrement plus petits et plus musclés que les Tuatha dé Danann.
    Caractère: Il est très difficile de résumer le caractère des Dökkálfar sans auparavant prendre en compte leur histoire. D’aucuns vous diront que ce sont des assassins-nés, des criminels sans scrupules et des menteurs aux paroles de fiel. Un grand pourcentage de Dökkálfar a du développer de telles « aptitudes » pour survivre dans un monde particulièrement violent et hostile mais certains perpétuent leur héritage elfique et sont des êtres tout à fait normaux, accueillants et amicaux. S’ils semblent porter la souillure de l’influence des Ténèbres, ils n’en demeurent pas moins des êtres complexes, discrets et méfiants qui cherchent à trouver la place qui est la leur dans les Terres Lacérées.
    Histoire: Leur caractère est intimement lié à leur histoire et plus particulièrement aux choix catastrophiques que ce peuple a faits, précipitant sa civilisation dans le chaos et la décadence. Du temps où les Tuatha dé Danann s’établirent sur les Terres Lacérées, une communauté de leur peuple commença à se couper de leurs dogmes et préceptes. Contrairement à leurs cousins qui vénéraient la Nature et plus généralement les forces positives, cette communauté trouvait sa grâce dans les Ombres et, dans une certaine mesure, la Nuit et la Lune. En effet, ceux-ci avaient une vision bien plus globale du monde qui les entourait : le Bien était contrebalancé par le Mal, Les Ténèbres par la Lumière. Ils concevaient toutes les puissances du monde dans un équilibre parfait où tout un chacun trouvait sa place. Aussi ne vénéraient-ils pas seulement les aspects positifs du monde mais aussi les négatifs, les plus sombres et les plus dangereux. C’est pour cela qu’ils se tournèrent aussi bien vers Ellidiana et Shamsiris que vers leur contrepartie maléfique Karishkada. Ce qu’ils n’avaient pas prévu, c’est que la déesse allait comploter avec ses parents Argast et Karsdia afin de tenir ce peuple sous leur joug et porter un coup mortel à la communauté des Elfes. De nombreux incidents, crimes et violences commencèrent à se produire et les Tuatha dé Danann bannirent leurs frères maudits. Ceux-ci réalisèrent qu’ils avaient été dupés et tentèrent de se tourner vers la déesse Nyx. Malheureusement celle-ci fut assassinée par sa demi-sœur Karishkada et la civilisation dökkálfar sombra un peu plus. Ils essayèrent bien de participer aux conflits et de se faire une place auprès des grandes puissances du monde, d’intervenir pour soutenir tel ou tel royaume mais Argast et Karsdia s’arrangeaient toujours pour contrecarrer leurs plans. Entre temps, leurs caractéristiques physiques avaient évoluées et plus ils souffraient des maléfices des dieux, plus leur peau prenaient la couleur des Ténèbres, tant et si bien que leur corps ressembla peu à peu à la nuit qu’ils avaient si longtemps révérée. A bout de ressources, ils se tournèrent vers Shaushka, la fille bannie de Loriadon et Aidenna, mais la déesse contracta un mariage avec Shaeldrimath du panthéon asura ce qui finit de précipiter la civilisation Dökkálfar sur la voie du Mal.
    A noter: Dans le Kenorland, Tuatha dé Danann et Dökkálfar ne forment qu’un seul et unique peuple, connu sous le nom de Daoine Sidhe.
    En général, les Humains ont l’habitude d’appeler les Tuatha, les « Sylvains » et les Dökkálfar, les « Ombreux ».
    Il est également important de noter que le lien étroit qui existe entre la communauté tuatha et celle des Dökkálfar se perpétue au fil des générations. Bien que cela soit extrêmement rare, il arrive qu’un enfant Dökkálfar naisse de parents tuatha… et vice-versa… Cela est généralement interprété comme une malédiction liée à l’âme attachée à l’enfant ou alors à un cycle de réincarnation déficient…


    Demi-Elfe: est une simple appellation pour tout-être possédant du sang d’Elfe.

    Clades:
    Apparence: Cheveux noirs, yeux gris et peau diaphane, ils sont la version sombre des Tuatha dé Danann. Ils savent jouer de leur beauté pour corrompre et peuvent apparaître sous leur meilleur jour pour obtenir une faveur. Ils portent généralement des vêtements de couleur sombre (le noir et le rouge ont leurs faveurs) à la coupe discrète et sont les plus austères de tous les Elfes. Ils aiment le dépouillement extrême, ne croient qu’en l’utile et détestent le superflu.
    Caractère: Si les Dökkálfar ont été menés sur la voie de la corruption contre leur gré, les Clades eux l’emprunteraient avec grand plaisir et en toute conscience. Manipulateurs, froids, calculateurs, démoniaques, ils savent tirer profit des moindres opportunités, nouent les alliances les plus perfides et les plus rentables, trahissent sans regret. Ils sont tout bonnement obsédés par le pouvoir, la connaissance ultime et la magie (ce qui a déjà causé leur perte en Oniris), ils ne croient qu’en la force et bannissent toute idée de faiblesse. Montrer ses sentiments dans leur société est une faute grave, les mariages d’amour n’existent pas, seule compte la réussite sociale. Les Clades comptent parmi les pires créatures des Terres Lacérées ; une partie d’entre eux tente d’oublier leur passé et leur sang maudit pour s’intégrer à la société qui les a accueillis après leur exil hors d’Oniris mais les plus ambitieux cherchent encore à interférer dans la politique et les gouvernements des territoires de Rodinia. Ils seraient très intéressés par une alliance avec les Asuras (qui de toute manière les préfèrent aux Dökkálfar qu’ils ont soumis depuis longtemps mais qui ne leur apporteront jamais les avantages des Clades). En effet, les Clades possèdent eux aussi le pouvoir de la Clairvoyance (avec la même restriction que pour les Nephileïms puisqu’il leur faut un contact physique ou visuel avec leur cible au contraire des Dacamas), ceux qui en fait des adversaires redoutables.
    Caligo:
    Apparence: Ils ont des cheveux noirs, des yeux d’un bleu profond et une peau cuivrée. Leur constitution est plus proche de celle des Humains que des Elfes mais ils gardent quand même une grande agilité et beaucoup d’élégance. Leurs couleurs sont le bleu et l’argent et ils sont liés à l’eau.
    Caractère: Sur Oniris, ils étaient un peu l’équivalent des Dökkálfar. Bannis par les Lumens à l’extrême Sud du continent, ils vivaient dans un royaume en proie aux guerres civiles, à la famine, ce qui les a incité à développer de grandes capacités de survie au mépris de la vie d’autrui.
    Lumen:
    Apparence: Leurs cheveux sont blonds, leurs yeux verts et leur peau claire, ils sont plus petits que les Tuatha dé Danann mais conservent les traits caractéristiques de leur peuple. Liés à la forêt, les couleurs qui les caractérisent sont le vert et l’or.
    Caractère: Assez secrets, parfois hautains, souvent communautaristes, les Lumens avaient du mal à communiquer avec les autres peoples d’Oniris, et s’étaient repliés sur eux-mêmes, ne vénérant que la Nature qui les entourait et restant sourds aux problèmes du monde.
    Histoire: Clades, Caligos et Lumens furent engendrés par Damkina (qui prit le nom de Nephile) lorsqu’elle créa le continent d’Oniris. Contrairement aux Nephileïms, ses fils, elle ne chercha pas à dominer les Elfes et les laissa agir comme bon leur semblait. Hélas, les Clades déclenchèrent la première Guerre des Sœurs qui vit Nephile affronter Taraka et conduisit à l’éradication des Clades. A la suite de ce conflit de nombreuses dissensions apparurent entre Lumens et Caligos et il fallu attendre le règne d’Altaïr (mi-Caligo, mi-Lumen) pour réunifier ce peuple.
    A noter: Les Lumens et les Caligos, contrairement aux Clades et autres Elfes, n’étaient pas immortels, leur durée de vie était sensiblement supérieure à celle des Humains (environ 120 ans). Aujourd’hui, Lumens et Caligos sont très probablement éteints. Il existe cependant encore une communauté de Clades en Rodinia, issu d’un exil de ce peuple avant la Guerre des Sœurs d’Oniris.

    Aghdim: Ce terme signifiant « les droits, les justes » désigne une petite communauté d’Elfes vivant des les déserts, aussi appelés Elfes des Sables. Ils sont particulièrement attachés au Désert des Tubba et veillent sur les ruines du Royaume de Saba. Ils s’isolèrent du reste de leur peuple à la suite des tensions qui régnaient entre Tuatha dé Danann et Dökkálfar. Leur peau est relativement plus foncée (sans aller au cuivré des Caligos) que les Tuatha dé Danann. Ils ont notamment adopté la plupart des coutumes des nomades du désert et les ont mélangées à leurs traditions elfiques, créant une culture originale qui leur est propre.

    Vazaha: Ce nom désigne la communauté d’Elfes du Kenorland, les Elfes des Neiges, organisée dans une société matriarcale qui fuit le contact avec les individus étrangers avec le territoire de Nifhleim. Ce sont de redoutables traqueurs et pisteurs et des adversaires hors-normes qui se fondent à la perfection dans les territoires naturels.

    Aravuthis (langue: Ancien Aravuthi qui a donné naissance au langage commun des terres Lacérées.)
    Apparence: Non définie…
    Caractère: Les Aravuthis sont une lignée atlante particulière ; scientifiques, observateurs, curieux, ils ont très tôt voulu explorer le monde, modelant leur corps pour passer inaperçus. Ce sont eux qui ont nommé les êtres, les animaux, les plantes; assoiffés de découvertes, ils ont compilé leurs connaissances dans de gigantesques bibliothèques. Bien que portés sur la science, ils n’en négligeaient pas moins la spiritualité au contraire des peuples des royaumes d’Abaris ou de Mnéséas qui ne travaillaient que sur une recherche scientifique pure, sans laisser la place aux fonctions de l’âme ou de la magie.
    Histoire: Leurs voyages les menèrent aux quatre coins du monde bien avant que celui-ci ne soit divisé par la Fracture. Connaître et savoir étaient pour eux aussi essentiel que respirer ou manger. Ils cherchaient à comprendre les mécanismes qui liaient les âmes, la magie et l’évolution de ce monde afin d’y trouver leur juste place. Ils édictèrent des lois magiques qu’ils rationalisèrent (c’est pour cela qu’aujourd’hui encore, les Humains peuvent user de formules magiques), séparèrent le spirituel pur des événements naturels et s’approchèrent de vérités que les dieux ne voulaient pas les voir découvrir… Le peuple aravuthi établit de vastes colonies dans des territoires inoccupés et commença à fonder des villes. Mais avec la connaissance, leur race évolua peu à peu en deux branches distinctes. Les Aravuthis originels n’existent à présent plus que dans le Plan de la Mémoire tissé par leur Roi Naacal: ils sont en réalité morts mais survivent grâce aux souvenirs et à la puissance de l’esprit de leur souverain. Ils attendent son réveil et celui de son royaume. L’autre lignée s’est installée sur le continent et a lentement perdu ses attributs atlantes ; elle n’a conservé qu’une fabuleuse capacité d’adaptation. Il s’agit des Humains.

    Humains: (langue: Concordim, plus communément appelé « Commun » ou « Langue commune »)
    Apparence: Les Humains possèdent les apparences les plus diversifiées des Terres Lacérées, dans leurs peuple toutes les couleurs de peau, toutes les tailles et toutes les corpulences se côtoient…
    Caractère: Là encore les Humains sont infiniment complexes et diversifiés et s’ils ont une certaine tendance à la neutralité (celle qui en tout cas leur permet une vie relativement agréable), ils n’hésitent pas à choisir des allégeances en fonction de leurs besoins futurs.
    Histoire: Originellement issu d’une lignée atlante, ils ont fini par perdre la plupart de leurs pouvoirs mais ont gardé leur capacité d’adaptation à tous les milieux, leur patience, leur ingéniosité…. Les Aravuthi dont ils sont issus leur ont transmis leur goût pour la science et la rationalisation mais également pour le mystique, ce qui en fait un peuple très difficile à cerner. Les Humains ont commencé à apparaître lorsque les Aravuthi se sont sédentarisés dans des villes et surtout lorsque leur magie a commencé à décliner, notamment après les premiers troubles dans les Atlantides. De nos jours, les Humains forment une communauté plurielle, dont les cultures sont très diverses, leurs modes de vie dissemblables ; ils possèdent donc une histoire très riche et les différentes ethnies qui composent ce peuple ont développé des croyances, des dogmes et des us et coutumes d’une variété sans précédent.

    Kemono (langue: Amargein)
    Histoire: Kemono est le nom que les Thérianthropes se donnent. Il s’agit de créatures mi-humaines, mi-animales dont la plupart sont nées dans les terres de Kumari Kandam grâce à la magie des reines atlantes Evanaskia et Damkina. Il s’agissait pour elles d’aider les exilés atlantes à survivre dans un milieu hostile où ils allaient entrer en concurrence avec des prédateurs bien plus dangereux qu’eux. Une légende rapportent que ce furent les femmes atlantes, les premières, qui se transformèrent en bête pour chasser et nourrir leurs familles. Mais plus elles chassaient, plus elles perdaient leur humanité et finirent par s’accoupler avec des animaux de pur sang, donnant naissance aux premiers thérianthropes.
    Contrairement aux autres peuples qui se différencient par des ethnies ou tribus, les Kemonos ne se classent qu’en 4 grandes familles. Un homme-lézard ou un homme-serpent sont avant tout des Nagas à leurs yeux.

    Yaguara:
    Apparence: Il s’agit des hommes-félins dont ils possèdent la grâce et la souplesse. Du chat racé au majestueux lion en passant par le puissant tigre ou lynx discret, ils partagent tous la beauté et puissance inhérente aux félins.
    Caractère: Comme les félins, les Yaguaras sont rusés, malicieux, parfois capricieux et versatiles. Ils n’en demeurent pas moins fiers et sont notablement connus pour leur sens de la discipline lorsque la situation l’exige ou lorsqu’ils cherchent à parfaire leur entraînement martial. Bien qu’excellents magiciens, ils sont plus portés sur le combat physique, leur nature les autorisant à de spectaculaires acrobaties.
    Libahunt: (à ne pas confondre avec les Vrykolakas/Volkodlaks/Bisclaverets qui eux doivent leur forme thérianthrope et leur pouvoir de métamorphose à une malédiction)
    Apparence: Les hommes-canidés vont du loup au chacal en passant par le fennec. Leur musculature est moins développée que celle des Yaguaras et ne comptent pas tant sur leur puissance physique que sur leur rouerie et leur intelligence.
    Caractère: Très rusés et habiles, ils utilisent la parole comme une arme et sont passés maîtres dans l’art de la magie et plus particulièrement du chamanisme. Ce sont aussi de terribles meneurs de fauves qui peuvent déchaîner la sauvagerie des prédateurs sur un ennemi qui violerait leur territoire. Ils vivent généralement en famille ou en meute, ce sont des nomades qui suivent le cours des saisons et de la vie de la nature.
    Naga:
    Apparence: Les hommes-reptiles sont des polymorphes qui peuvent changer de peau comme les animaux dont ils sont issus. Ils adaptent leur apparence en fonction de leur environnement ce qui leur vaut souvent d’être considérés comme d’excellents espions. Des crocodiles aux serpents en passant par les lézards, ils sont généralement les Kemono qui mettent les autres humanoïdes le plus mal à l’aise en leur présence.
    Caractère: Ils font preuve d’un étonnant sang-froid qui indispose souvent leurs interlocuteurs, qui la plupart du temps les croient ennuyés, blasés ou totalement indifférents, parlant peu mais justement. En réalité, ils sont très observateurs et préfèrent écouter plutôt que de parler à tort et à travers. Leur calme dû à leur nature reptilienne cache un tempérament imprévisible et il ne faudrait surtout pas les sous-estimer.
    Kaqtukwags:
    Apparence: Les hommes-oiseaux offrent une étonnante palette de plumages et de physiques. Des plus colorés aux plus somptueux tels les perroquets des jungles aux plus austères comme les corneilles des plaines, ils allient la puissance et la grâce lorsqu’ils planent dans leur environnement naturel.
    Caractère: Discrets et introvertis pour la plupart ou alors caqueteurs, bavards et exubérants pour les autres, les Kaqtukwags sont avant tout efficaces et profondément loyaux à la cause qu’ils servent. Modestes et laborieux ils s’acquittent avec diligence des tâches qui leur sont confiées (notamment des missions d’éclaireur ou de reconnaissance).
    A noter: Il existe d’autres clans kemono mais leur sauvagerie ou leur aspect primitifs ne leur permet pas d’être regroupés en une ethnie précise.

    Nains (langue: Rymr)
    Apparence: De petite taille (forcément), râblés, avec une certaine tendance à l’embonpoint même si les muscles sont toujours bien présents, tirant une immense fierté de leur barbe, leurs yeux pétillent de malice et d’intelligence et illuminent un visage souvent ingrat.
    Caractère: Infatigables travailleurs, bougons, souvent incompréhensibles pour les autres peuples, grognons, dotés d’un cœur d’or et d’une grande loyauté, fiables dans les travaux qu’on leur confie, souvent avares (ils disent « économes »), les Nains sont comme la montagne qu’ils aiment tant, il faut creuser des années ses flancs pour découvrir le trésor qui s’y cache. On peut toujours compter sur un Nain, la trahison ne fait pas partie de ses habitudes, et s’il cherche toujours à s’enrichir, il ne le fera pas aux dépens d’un plus faible que lui. Honnête dans chacune de ses actions, le Nain est la personnification du dévouement et de la fidélité.
    Histoire: Ils sont issus du royaume atlante d’Hyperborée, dirigé par Abaris. Très tôt, ils travaillèrent de concert avec les Aravuthis de Naacal pour décrypter le monde qui les entouraient mais ils laissèrent de côté l’aspect spirituel. Leurs connaissances se développèrent notamment dans le domaine de la forge, de l’armement et de la guerre, ce qui encore aujourd’hui en fait les meilleurs artisans. En réalité, en écartant la spiritualité pure, les habitants d’Hyperborée s’approchèrent lentement d’une vérité enfouie sous les dogmes et les cultes des dieux, une vérité liée au monde, à la matière. On dit que leurs connaissances leur permirent de transformer le corps svelte et grand des Atlantes en celui des Nains pour leur permettre d’accéder plus facilement aux racines des montagnes et du monde et de chercher toujours plus loin dans le cœur de la terre les réponses à leurs questions. Lorsque les dieux décidèrent de punir les Atlantides, les Hyperboréens et Abaris lancèrent un sort sur leur Royaume afin qu’il soit endormi sous les glaces.

    Djinns (langue: Agag, dérivé du Haut Atlante)
    Apparence: A première vue, ils ressemblent à n’importe quel humain, seulement un peu plus grand et musclé. Néanmoins, on se rend vite compte que leur regard est de feu et leur peau semble recouverte de bronze. Ils peuvent légèrement modeler la forme de leur corps et notamment lui donner une certaine transparence et une consistance éthérée puisqu’ils sont issus du feu sans fumée, de la chaleur de la lumière. Les Djinns adoptent souvent les traits des hommes des déserts ainsi que leur mode vestimentaire.
    Caractère: La fierté est le trait caractéristique des Djinns. S’il perd son honneur, un Djinn n’hésitera pas à se suicider pour que sa honte ne retombe pas sur l’ensemble de sa lignée. Ils sont farouches, les règles régissant leur société sont strictes, spartiates, ils ont depuis toujours adopté une discipline de fer afin d’élever leur mental et d’entraîner leur corps. Ils sont fidèles et loyaux jusqu’à la mort à leur royaume (Saba), à leur héritage atlante et plus que tout à leur Reine Makeda. Les Djinns croient en l’effort, en la persévérance et au travail. Ils aiment la perfection dans tout ce qu’ils entreprennent, cependant ils ne la recherche pas pour le pouvoir qu’elle apporte mais pour le sentiment de sérénité et d’épanouissement qu’elle procure.
    Histoire: Le Royaume de Saba fut de tout temps le royaume atlante le plus porté sur la magie et la spiritualité. Depuis les origines, ses habitants faisaient abstraction du monde matériel pour uniquement se consacrer à l’étude des sorts et enchantements et à percer les secrets de l’Ether. Les Djinns comptent encore aujourd’hui parmi les mages les plus redoutés. Ils naquirent de la volonté des érudits atlantes de ne pas seulement comprendre la magie mais également de l’intégrer à eux. Ils choisirent de se mêler à l’énergie, exprimée par la chaleur, et au pouvoir, celui de la lumière. Leur corps synthétisa ainsi totalement une immense source de pouvoir qui modela et donna ses caractéristiques aux Djinns. Lors des guerres entre Atlantes et Devas, ils furent de redoutables adversaires pour les anges qui eux étaient constitués de lumière. Lors de leur défaite, les Djinns furent éparpillés à travers les déserts des Terres Lacérées perdant le contact essentiel qu’ils avaient établi avec leur royaume.

    Orcs (langue: Terkutuk, mélange de Haut Atlante et de Gráinéog)
    Apparence: Ils ont été atrocement défigurés autant par la malédiction que les dieux ont jeté sur leur peuple que par l’énergie magique dégagée par la désintégration de leur royaume et en portent encore les stigmates aujourd’hui. Ils ont gardé la taille des Atlantes mais leur corpulence se rapproche de celle des Humains ou des Asuras, leur peau entre le vert et gris granuleuse est due à la maladie qui a touché la plupart des survivants du désastre et s’est ensuite transmise à leur descendance. Leurs yeux sont jaunes et leur visage a été « remodelé » ; le cartilage du nez a disparu, les lèvres se sont retroussées, les dents se sont acérées (on parle notamment de l’effet d’un cannibalisme). Leurs ongles ont été durcis jusqu’à devenir des griffes.
    Caractère: On les considère généralement comme la lignée maudite des Atlantides car il est dit que c’est la trahison de leur souverain qui a précipité la chute des Royaumes. Leur exil loin des Atlantides les a rendu brutaux, violents et belliqueux et la puissance libérée lors de la destruction de leur royaume en a précipité plus d’un sur le chemin de la folie. Il aura fallu toute la mansuétude de Pardaïs pour que leur lignée ne s’éteigne pas purement et simplement et qu’ils puissent enfin retrouver un semblant d’équilibre.
    Histoire: Mnéséas, souverain du royaume atlante de Thulé, était connu pour sa soif de connaissance sans bornes, sa cupidité et son amour du pouvoir. Bien que ceci était relativement fréquent chez les Atlantes, cette obsession fut bientôt maladive et conduisit les dieux à s’intéresser d’un peu plus près aux agissements des Atlantes. Certains royaumes se passionnaient pour la magie, d’autres se plongeaient dans la spiritualité, d’autre encore chercher à percer les mystères de l’évolution du monde ses mécanismes. Mnéséas, lui, ne s’arrêta à aucun domaine en particulier et compila notamment les découvertes des royaumes voisins, les confrontant, les analysant. Les autres souverains profitaient de ses propres découvertes et repartaient sur de nouvelles bases de travail, accumulant ainsi des découvertes majeures. Mais le roi de Thulé voulait aller toujours plus loin et il se mit en tête de découvrir le secret de l’immortalité et de l’existence des dieux. Ce fut la provocation de trop, les Atlantides furent maudites, déchiquetées et la Fracture se produisit créant le monde que l’on allait appeler les Terres Lacérées. Le peuple de Thulé fut maudit, les dieux cherchant à annihiler tous ceux qui s’étaient approchés de la Vérité. Les Orcs durent fuir le courroux divin et ce ne fut que l’intervention de Pardaïs qui apaisa ses pairs. Mais le mal était fait et les survivants de Thulé en porteraient à jamais les stigmates. Il leur fallait survivre aussi nouèrent-ils les alliances les plus maléfiques avec les Asuras (certainement désireux de s’emparer des connaissances que ses Atlantes auraient pu conserver) ou même avec les Varens. Ils devinrent le bras armé des Dieux Maléfiques jusqu’à ce qu’une infime partie de leurs dirigeants aient une révélation envoyée par Ananké qui avait pris ce peuple en pitié. Ils devaient se racheter, ils devaient trouver les réponses à leurs questions existentielles, poursuivre leur errance jusqu’à ce qu’ils soient pardonnés. Leur communauté se scinda alors, ceux qui restèrent fidèles aux démons vivent encore aujourd’hui de pillages et de violence mais l’autre partie de leur peuple tente de retrouver leur héritage atlante et surtout leur place dans ce monde.


  • L’Archipel du Crépuscule

    L'Archipel du Crépuscule

    La mer, et à plus forte raison l’eau, est omniprésente dans les Terres Lacérées. L’éloignement des continents a favorisé l’apparition de vastes zones « vides », peu ou pas de terres en ces lieux. Ces immenses océans agissent comme des barrières naturelles: qui se hasarderait après tout à effectuer un voyage de plusieurs senaires, voire plusieurs mois, avec tous les risques que cela comporte ?

    Le fait que les zones maritimes aient finalement autant d’importance ne m’est apparu que plus tard… Il y a peut-être même une corrélation avec les voyages de Colomb; à cette époque en Europe, qui aurait pu savoir qu’un continent à la culture aussi différente de la leur existait de l’autre côté de l’Atlantique ? Pourtant, il y avait probablement eu des contacts entre les peuples, des explorations antérieures, des migrations… Je suis partie du même principe pour les Terres Lacérées… Ces peuples vivaient autrefois ensemble. Mais la distance et le temps ont contribué à ce que les souvenirs s’effacent et deviennent légendes… Cela permet aussi la création de cultures très distinctes d’un continent à l’autre et explique les grandes disparités qui ont pu se créer.

    L'Archipel du Crépuscule

    L’Archipel du Crépuscule n’apparaît sur aucune de mes cartes… et pour cause. Il s’agit d’un groupe d’îles que les Yeux Écarlates ont choisi pour établir leur quartier général. Ces îles ne sont connues que de ceux qui y sont déjà allés, les intrus y sont évidemment indésirables et prestement exécutés. Ces anciennes îles volcaniques jouissent d’un climat agréable mais leur sol semble cruellement stérile. En réalité, les Yeux Écarlates ont à dessein choisi cet endroit qui abrite les ruines d’Atlantis. Privé de la force de sa souveraine, le lieu ne peut plus se régénérer et ne parvient pas à revivre. Le volcan principal est toujours actif bien qu’endormi et les sectateurs ont retrouvé des traces indiquant que la puissance atlante est elle aussi seulement assoupie. Ils peuvent ainsi garder un œil sur les lieux et prévenir un éventuel éveil… bien qu’aucun d’eux n’ait jamais osé parcourir les galeries qui s’enfoncent au cœur du volcan…


  • Les Daïmons

    Ouroboros et Chaos

    Daïmon est un terme générique regroupant les Devas et Asuras, issus d’une même lignée malgré leur opposition et leur rivalité. Bien des Asuras sont en réalité des Devas déchus, on considère généralement que ce sont uniquement leur allégeance qui les divise en deux peuples distincts.

    Devas (langue: Matith)
    Apparence: La grâce des Devas n’a d’égale que l’aura de puissance et de pureté qui les entoure. Ils se présentent généralement sous la forme de grands hommes aux ailes blanches, d’une ineffable beauté, à la voix douce et posée, dont la présence seule guérit le coeur et l’esprit de tous leurs maux. Ils peuvent faire disparaître leurs ailes pour se mêler aux foules humaines mais leur aura persiste, leur conférant un charme incommensurable.
    Caractère: Les Devas ont mis leur vie au service du Créateur et suivent la voie de la Justice, de l’Ordre, de la Lumière et du Bien, toujours prêts à secourir la veuve et l’orphelin, à apporter soin et réconfort à ceux qui souffrent, à épauler les faibles ou à défendre de nobles causes. Cette mentalité est cependant à double tranchant car leur loyauté les entraîne souvent sur la voie du fanatisme le plus complet, les empêchant parfois de faire la part des choses et d’accepter les nuances d’un monde plus complexe qu’ils ne peuvent le concevoir. Ceci les amènera souvent à se poser de profondes questions existentielles et entraînera des dissidences au sein même de leur communauté.
    Histoire: Les Devas sont les anges des Terres Lacérées, la première race humanoïde créée par El et, à ce titre, considérée comme la plus pure, la plus ancienne et la plus respectable. Il existe un système de castes dans leur société, répartissant les individus en fonction de leurs pouvoirs, attributions ou lignage (Seraphim, Cherubim, Ophanim, Dominations, Vertus, Puissances, Principautés, Archanges, Anges)
    Ils veillent au maintien de l’Ordre et de l’Équilibre sur les Terres ; s’ils n’agissent jamais pour leur propre compte et ne se mêlent généralement pas de la politique des souverains, n’intervenant que lorsque les conflits menacent l’intégrité du monde. Ils sont historiquement les plus farouches adversaires des Asuras mais ont également longtemps lutté contre les Atlantes. Les Devas se font discrets en période de paix mais leurs espions continuent à tenir leurs plus hautes autorités au courant des décisions majeures susceptibles d’influer sur le cours des événements.
    Aux premiers temps du monde, ils étaient les gardiens de ces territoires nouvellement créés et de toutes les créatures qui y vivaient mais des dissensions commencèrent à apparaître au sein de leur communauté, précipitant une partie des leurs dans la corruption et faisant naître les premiers Asuras. S’ensuivit une guerre d’influence entre les deux factions pour rallier à leur cause les créatures des Terres Lacérées. Les Asuras n’étaient pas encore assez préparés et expérimentés dans l’art de la guerre pour faire face aussi se retirèrent-ils de la bataille pendant un temps. Les Devas durent alors lutter contre un peuple dont les agissements avaient une influence considérable sur l’évolution du monde. A ce jour, la guerre qui sévit dans les temps anciens entre les Devas et les Atlantes est toujours considérée comme la plus meurtrière jamais connue et la plus longue. Elle conduisit à la destruction des Royaumes et à l’émergence de nouveaux peuples issus du berceau atlante. Les Devas furent chargés par El d’aider les peuples émergents à se civiliser et à s’établir dans des contrées encore sauvage et plus que tous bouleversées par le cataclysme connu sous le nom de Fracture. Leur mission aurait dû s’arrêter là et les Devas retourner à de simples opérations de surveillance, mais certains décidèrent de pousser plus loin leurs relations avec les autres peuples, de les découvrir et de partager leurs connaissances avec eux. Ils se révélaient de bons conseils pour les dirigeants du monde mais bientôt non seulement leurs conseils servirent trop leurs propres intérêts pour une partie d’entre eux, mais ils enseignèrent aussi à ces peuples des connaissances interdites, aussi El prit-il la décision de les rappeler auprès de lui et de limiter leur influence sur les Terres Lacérées. Privés de leur appui des dizaines de royaumes basculèrent dans la décadence et donnèrent le champ libre aux Asuras pour leurs conquêtes. Ce fut l’origine du troisième grand conflit dans lequel les Devas furent plongés à la différence près que cette fois leurs ennemis reçurent l’appui des Dacamas d’Argast et des Nedevim. L’issue de cette guerre fait encore aujourd’hui débat mais à ce jour, la situation est relativement calme entre ces factions ennemies malgré les conflits larvés et les escarmouches opposant parfois un groupe de Devas à une compagnie asura.

    Elohim
    Ils partagent avec les plus simples Devas une beauté qui chez eux se révèle terrifiante. Constitués de la plus pure lumière, l’aura qui les entoure a le pouvoir de rendre fous ceux qui les contemplent. La beauté qui leur a été conférée et qui les illumine est un piège mortel. Si les Devas peuvent se révéler fanatiques, les Elohim eux peuvent être considérés comme de parfaits intégristes. Ils n’admettent aucun échec envers le Créateur, ni la moindre incartade. Une seule faute signifie la mort. Leur esprit est totalement tourné vers l’obéissance la plus absolue envers le Démiurge. Ils n’ont aucune pitié pour ceux qui ne respectent pas son dogme et leur cœur est aussi glacé que leur foi est inébranlable et leur aura éblouissante. Ils n’ont jusqu’à présent participé à aucune des grandes guerres qu’ont mené les Devas mais il est dit dans une ancienne prophétie que s’ils devaient quitter le Boaz pour intervenir dans un tel conflit, les Terres Lacérées courraient à leur perte.

    Odalim est un terme matith désignant les sang-mêlés issus de l’union d’un Deva et d’un être d’un autre peuple.

    Nedevim
    Apparence: Leurs yeux sont rouges, leur peau bleutée (parfois jusqu’au gris), leurs cheveux et leurs ailes sont noirs et ils portent généralement des scarifications pour mettre en avant le rôle qu’ils occupent dans leur société, leurs faits de guerre…. Ils ont perdu l’aura de bonté qui entoure les Devas, remplacée par un halo de cruauté malsaine et de folie. Leur voix est très souvent caverneuse, doublée d’un écho lugubre.
    Caractère: Ils ont depuis longtemps abandonné les préceptes de Bien et d’Ordre qui étaient les leurs pour vénérer les Ténèbres. Ils sont profondément dévoués à Argast et cette loyauté sans bornes est bien la seule qualité que l’on pourrait leur trouver. Ils n’ont absolument plus aucune morale, leur cœur s’est gorgé de rancœur, de haine et de violence, ils se repaissent de la souffrance et de la peur qu’ils inspirent.
    Histoire: On les appelle aussi les Anges de l’Abîme, nom qu’ils prirent lors de leur fuite à la suite du premier conflit au sein même de leur communauté. Ceux-ci ne devinrent pas des Asuras mais ils s’engagèrent auprès des forces des Ténèbres. Ils vouent une haine féroce aux Devas mais également aux Asuras. Ils ne reconnaissent plus que l’autorité d’Argast et de ses Dacamas. Ils lancent de temps à autre des opérations visant à miner la société deva et à la décrédibiliser aux yeux des autres peuples.

    Aedrimm
    Apparence: Ils se présentent comme des Devas plus minces que la moyenne, avec une musculature sèche et discrète, des ailes généralement grises, des cheveux argentés et une peau grisâtre. Leurs yeux sont le plus souvent rouges, verts ou couleur ambre.
    Caractère: Si les Devas suivent la voie de la Lumière et les Nedevim, celle des Ténèbres, les Aedrimm ont refusé de subir plus longtemps ce dilemme et ont choisi de reprendre leur liberté en se tournant vers le Chaos qui leur a offert la possibilité de s’« humaniser » et d’exprimer pleinement leurs sentiments et leurs doutes. Ils sont néanmoins de nature très mélancolique et renfermée, songeant sans doute aux erreurs de leurs frères et à la destinée brisée de leur peuple.
    Histoire: Ils ont rejoint le Chaos après le second conflit entre Daïmons. Devas, Asuras et Nedevim les considèrent comme des lâches car ils refusèrent tout bonnement de prendre parti pour une des factions présentes. Ils gagnèrent Oblivion pour enfin pouvoir pleinement exprimer leurs choix et leur liberté. Depuis ce jour, ils ne se mêlent plus des conflits entre Daïmons et ont bien assez à faire avec les batailles qui les oppose aux natifs du plan du Chaos, notamment les Harpies dont ils sont devenus les plus farouches adversaires.

    Asuras (langue: Anfri)
    Apparence: Multiples apparences, du démon caractéristique au noble gentilhomme, ils usent de l’enveloppe charnelle qui leur sied le plus ou qui correspond à leurs caprices du moment.
    Caractère: Les Asuras sont totalement imprévisibles et il est impossible de concevoir leur peuple comme une unité, tant les caractères, dogmes, morales et éducations sont disparates. La grande majorité des Asuras est tout de même tournée vers le Mal, la corruption et le vice. Ils trahissent, intriguent, s’allient avec les pires créatures du monde, corrompent ceux qui peuvent leur servir avant de les assassiner, cherchent à obtenir toujours plus de richesses, de terres et de pouvoir. Les Asuras ne tolèrent aucune limite, aucune loi, seule leur volonté compte, ils ne respectent leurs dieux que parce qu’ils peuvent obtenir plus de pouvoir d’eux mais n’hésiteraient absolument pas à les massacrer pour prendre leur place. D’un autre côté, une minorité d’Asuras vit parfaitement normalement, notamment au sein de villes humaines qu’ils apprécient pour leur agitation. Ils restent relativement neutres, aidant ceux qu’ils apprécient mais n’hésitant pas à se débarrasser violemment des gêneurs.
    Histoire: Les Asuras, communément appelés Démons, seraient issus des Devas. On considère généralement que la toute première représentante de leur race est Dame Odessa Ombregriffe (même si historiquement celle-ci apparaît des années après la naissance des premières lignées Asuras donnant lieu à de vifs débats entre ses partisans et ses opposants). Les Asuras seraient nés après la première guerre entre les Daïmons, lorsque des anges se rebellèrent contre leur destinée et leur créateur El. De profondes modifications physiques et psychologiques les affectèrent alors, les transformant en démons. Depuis ce temps, ils comptent parmi les pires ennemis des Devas et se sont à plusieurs reprises associés aux Dacamas et aux Nedevim (qu’ils ont bien entendu ensuite trahis) dans les conflits qui les opposaient aux anges. Les Asuras bâtirent de gigantesques empires en corrompant et annihilant des royaumes humains sur les terres desquelles ils firent fait main-basse. Ils asservirent également le peuple des Dökkálfar par de subtiles alliances entre les dieux de leurs panthéons réciproques, tenant ainsi sous leur coupe un peuple de farouches guerriers.
    Pour railler les castes devas, les Asuras se sont pareillement regroupés en lignées en fonction de leur allégeance: Omniscients (Ombre), Corrupteurs (Mal), Infernaux (Chaos), Maudits (Néant), Damnés (Ténèbres), Hérétiques (Destruction), Diaboliques (Maladie/Discorde/Peur/Violence…), Illuminés (Création), Réprouvés/Convertis (Ordre/Bien/Lumière), Primitifs (Eléments)

    Draemnoth est la contrepartie asura du terme Odalim: un Draemnoth est un être possédant du sang asura.

    Draelim, bien que ceux qu’il désigne soit infiniment rare, est le nom des hybrides issu de l’union d’un Deva et d’un Asura…, conjuguant les caractéristiques physiques et magiques des deux peuples.


  • Oniris

    Oniris

    Second continent découvert par mes héros… mais ma toute première création d’un univers fantasy, il y a maintenant presque 10 ans! Au début, il n’avait absolument RIEN à voir avec les Terres Lacérées. Mais il y avait un peuple que j’avais spécialement élaboré pour cette histoire que je ne parvenais pas à abandonner: les Nephileims, démons pouvant lire dans les pensées, les modifier, prendre possession de l’esprit d’autrui, télékynésistes… Je tenais tellement à eux. Ils étaient réellement comme mes enfants. Le projet des Terres est si important pour moi que ne pas les y inclure aurait été douloureux et absurde… Seulement, je ne pouvais utiliser l’ensemble de ce peuple en raison du déséquilibre qui se serait produit avec les autres alors j’ai décidé d’intégrer un Oniris qui avait vieilli de plusieurs milliers d’années. Un monde dévasté et seulement un Nephileim encore en vie. Assez bizarrement, c’est grâce à lui que j’ai commencé à comprendre comment les Terres Lacérées pourraient fonctionner… En réalité Ereshkidal, dernier survivant de ce peuple, est la clef pour résoudre tous les mystères qui entourent les Terres.

    Concernant les noms inscrits sur la carte, il y a peu de références, ils sont pour la plupart inventés et basés sur des jeux de mots; seuls quelques uns sont issus du latin ou du gaélique, voire inspiré par les noms des runes. De plus, étant donné le temps qui s’est écoulé entre l’histoire originelle et celle des Terres Lacérées, Oniris a été profondément remodelée… Le nom du monde vient quant à lui de la racine grecque « óneiros » qui signifie « songe ». Ce monde apparaissait comme une terre idyllique, empreinte de magie et de mysticisme.

    Il est évidemment plus approprié de parler d’Oniris au passé. J’en ai fait dans les Terres Lacérées, un territoire de désolation où règne la haine et l’anarchie. Les peuples s’y sont entredéchirés, les guerres ont ravagé villes et royaumes. Tout cela à cause des manigances des Yeux Écarlates… Ils cherchaient à anéantir ce monde et son peuple le plus emblématique qui représentait une hérésie et un danger pour le reste des Terres… ou plus exactement un danger pour la vérité qu’ils avaient celée depuis des millénaires.

    Spoiler:
    Car Oniris est l’œuvre d’une femme (ou plutôt de deux mais l’histoire est compliquée et mérite d’être développée à part ;)); la reine atlante Damkina, qui avait voulu recréer en ces lieux une partie de l’utopie des Huit Royaumes.

    Panthéon d'Oniris

    Spoiler:
    Damkina se fit appeler Nephile et adorer comme une déesse. C’est grâce à sa magie et aux reliques des pouvoir de sa soeur, Evanaskia, qu’elle parvint à créer le peuple qui porte le titre de « Fils de Nephile »: les Nephileïms. Damkina donna également naissance, en hommage à sa sœur, à la « déesse » Taraka (nom d’un démon dans l’hindouisme), son opposée. Nephile est liée à l’araignée qui la représente, Taraka au serpent (comme Evanaskia l’était du temps des Atlantides). Taraka, habitée par un esprit conquérant atlante corrompu et fragilisée par une magie maudite par les vrais dieux, aura été à l’origine de plusieurs guerres qui ébranlèrent durement Oniris. La paix revint pourtant grâce aux efforts combinés de plusieurs peuples et ce monde vit de longs siècles dans une sérénité que personne ne connut jamais sur les Terres.

    A noter que la monnaie utilisée était le sesterce et qu’on parlait des mesures en centimètres, mètres et kilomètres dans ce monde…

    Cette sérénité et cette paix volèrent en éclat quand les Yeux Écarlates décidèrent de punir la déesse de ces terres. Ils détruisirent son œuvre, notamment en massacrant les Nephileïms. Privés de ceux qu’ils avaient nommés les Gardiens du Temps et considérés comme des arbitres équitables, les peuples d’Oniris basculèrent dans la décadence et la violence, menant ce monde à sa perte. Pour la secte, ces créatures étaient une aberration et il était inconcevable qu’une reine atlante ait survécu au châtiment de El, se fasse adorer telle une déesse et prétende donner naissance à un nouveau monde.

    Spoiler:
    De plus, les divinités apparaissant dans ce monde étaient elles-mêmes hors-la-loi puisqu’elles faisaient partie du Panthéon Noir; aussi les âmes des habitants d’Oniris ne revenaient-elles pas à Mardanh mais aux dieux et déesses du Xibalba, elles étaient littéralement hors du cycle de réincarnation des Terres Lacérées. Il semblerait qu’aujourd’hui, elles soient d’ailleurs toujours prisonnières de ce plan renégat.

    En partant d’une telle histoire, j’ai pu enfin concevoir les Terres Lacérées dans leur globalité et comprendre leurs mécanismes. Cela peut paraître étrange, mais je ne savais guère où j’allais avant de décider d’inclure Oniris dans leur scenario. Et à plus forte raison, ce sont les Nephileïms qui m’ont permis de mieux appréhender l’histoire de cet univers. Ces créatures reflètent ma passion pour les mythes bibliques. Ils sont évidemment directement inspirés des Nephilim du Livre d’Henoch. Le fait que leur nom s’orthographie « Nephileïm » est simplement un jeu de mot avec la néphile, une araignée, qui est le symbole de leur déesse. Comme les Nephilim antiques, ce sont des êtres honnis, ostracisés, nés d’une union improbable (que le dernier des leurs découvrira au fur et à mesure de ses aventures sur les Terres). Mais ils sont avant tout dotés d’une formidable puissance qui permet de contrebalancer celle d’autres peuples des Terres comme les Dacamas ou les Asuras. Ils sont aussi et peut-être avant tout, un lien entre le passé et le futur des Terres… tout comme ils sont le lien entre mes créations antérieures et le projet que je mène actuellement…


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