• La Belle Dame Sans Merci

    Duel

    Qui est réellement Odessa pour les Terres Lacérées ? Je crois que pour répondre à cette question, un blog entier ne serait pas suffisant… Elle ne cesse d’évoluer de jour en jour; si je garde toujours la même trame globale, j’ai sans cesse de nouvelles idées… Voici donc déjà une petite présentation de ses compétences… Quant au titre de l’article, c’est un nom trouvé par SHISLEYA sur deviantART que je trouve magnifique et fort bien approprié 🙂

    Elle s’est originellement liée au Chaos par dépit et non pas par foi. Urdryamnash lui a simplement offert des moyens, un pouvoir et une alliance qui allaient lui permettre de mener à bien sa revanche. Car cette femme magnifique est hantée par un profond sentiment d’iniquité et d’injustice. Elle a en quelque sorte eu deux vies. La première commençant lorsqu’elle se rebaptise elle-même « Odessa » en souvenir des épreuves qu’elle a du franchir pour accéder à sa seconde naissance. C’est également à partir de là qu’elle commence à tatouer son corps, inscrivant dans sa chair son histoire. En effet, ses tatouages ne sont absolument pas un simple ornement; ils sont sa carte d’identité, son autobiographie, chacun conte une partie de sa vie, une joie ou un malheur. Liés à elle par une ancienne magie propre au Chaos, ils sont doués d’une volonté propre pouvant attaquer ou la protéger. Mis à part ceux de son visage, les autres évoluent et se transforment au gré de son humeur.

    En tant que disciple du Chaos, ses pouvoirs sont terriblement diversifiés; magie chaotique pure, magie chamanique et de la Nature, magie des éléments, métamorphoses (elle peut aisément prendre la forme d’une panthère noire ou d’un corbeau)… Elle est née avec un talent inné pour la la pratique des Arcanes et sait en faire bon usage. Connaissant parfaitement sa force et ses (non-)limites, elle agit toujours au mieux dans ses attaques comme dans sa défense, n’utilisant pas inutilement son pouvoir et se restreignant pour éviter de causer des dégâts considérables. Elle possède le don rare de lire dans le cœur des gens, ce qui en fait une adversaire redoutable et terriblement imprévisible. Quelques imbéciles un peu trop téméraires avaient, au début de son installation dans le Succor Benoth, tenté de la provoquer en duel… Depuis lors, il est à noter qu’elle est parfaitement tranquille…

    Tenue de combatRishkadrim, Massara et Shemal

    Mais Odessa ne maîtrise pas que la magie. Et elle ne se contente pas d’être une femme séduisante. Elle a également forgé son mental et son corps pour en faire des armes aussi aiguisées que ses épées. J’ai l’habitude de la dessiner plutôt avec des cheveux longs mais en tenue de combat (et au milieu d’une rixe), une coiffure plus courte doit être certainement moins gênante. De même, il est plutôt rare qu’elle soit en pantalon, mais là encore une robe n’est pas très pratique pour des acrobaties martiales. La seule touche de féminité que j’ai gardé est cette longue tresse que j’imagine parfaitement virevoltant au gré de ses mouvement racés et meurtriers. Elle a développé son propre style de combat à l’arme blanche (souvent couplée à un fouet) ainsi que son propre art martial autant basé sur les enchaînement pieds-poings que sur les clefs d’immobilisation. Odessa n’hésite jamais à aller au contact dans un combat. Pour ses épées, j’imaginais un mélange entre l’épée d’Arwen telle qu’on la voit dans le film et les cimeterres de Drizzt… Il fallait quelque chose qui allie robustesse, fiabilité et élégance. Qui finalement reste fonctionnel tout en étant féminin. Je suis contente du résultat, car je peux réellement voir Odessa se battre avec de telles armes. Je pense même que Massara pourrait être utilisée pour des techniques de Battōjutsu. Quant à Shemal… Effectivement Odessa possède une épée noire, une des Tueuses de Dieux…

    odessa speed


  • Ereshkidal

    Ereshkidal

    Ereshkidal est un personnage que j’aime au moins autant qu’Odessa, j’ai pour lui une tendresse infinie. Je l’ai même littéralement vu grandir. Quand j’ai décidé d’inclure Oniris dans les Terres Lacérées, je savais que je ne pourrais garder qu’un seul Nephileim. Si j’ai d’abord pensé à Saknos, Haut Prêtre et fils de la déesse Nephile, mon choix s’est rapidement reporté sur Ereshkidal. A l’époque où se déroulait l’histoire d’Oniris, Ereshkidal était un enfant turbulent, désorienté, indiscipliné, un vrai petit monstre! Le faire vivre dans les Terres m’a permis de le voir grandir et mûrir; je dois même dire que c’est une sensation étrange de l’avoir vu passer de ce statut d’enfant à celui de si charmant jeune homme!

    Concernant son nom, je cherchais une référence mythologique ayant un rapport profond avec la mort et incluant un « k » aussi « Ereshikdal » s’est-il imposé. Je sais bien que c’est le nom d’une femme (même si la graphie Ereshkigal est plus courante), déesse sumérienne et akkadienne des Enfers, ténébreuse et violente, mais j’imagine que les lecteurs des Royaumes Oubliés ne sont pas choqués de voir un homme nommé « Artemis » après tout. Par contre, ses amis, trouvant son nom imprononçable, ont pris l’habitude de l’appeler « Reshka »… 😉

    Je devais peindre un personnage TRES vieux mais qui ait l’air plutôt jeune (entre 30 et 40 ans). Il fallait que son regard ait quelque chose de triste mais avec une flamme de courage et de puissance. Mon idée pour ce personnage est un être désespéré qui a tout perdu mais qui n’est pas prêt à renoncer et abandonner. Je le voulais à la fois séduisant et pourtant assez passe-partout, pas sublimement beau, juste un garçon que l’on aimerait avoir pour ami et compagnon de route. Mais je dois reconnaître que finalement c’est totalement mon type d’homme! 😀

    J’ai même envisagé quel serait le son de sa voix 🙂 Je pensais à celle d’Adrien Antoine (la voix française de Sam Worthington) ou alors Matthew Kaminsky, Drew Coombs et Reuben Langdon (les voix américaines de Dante de DMC). Quelque chose de grave, profond, apaisant et un peu sensuel, pouvant jouer avec toutes les émotions, mais relativement calme, posé.

    L'Archimandrite

    La tenue d’Archimandrite n’a pas changé depuis le temps où j’avais créé Oniris, cette tenue étant portée à l’époque par son père, Katan. Ereshkidal apparaît plus maigre, le visage émacié et le regard perdu dans cette illustration; voilà l’idée que je me faisais de la première vue qu’allait avoir de lui l’expédition en arrivant sur ce continent désolé. Un groupe d’aventuriers (parmi lesquels Xynmiz, Azelior et Leliel) réunis par Odessa; elle avait ressenti la présence d’une puissance ancienne dans un continent oublié, éloigné de Rodinia par la Fracture… Ce sentiment tenace l’obsédait et elle voulait savoir de quoi il retournait… Je pense qu’elle a peut-être tout simplement entendu les prières d’Ereshkidal désespéré, demandant à ce que quelqu’un vienne à son secours, à ce que quelqu’un entende sa tristesse et lui redonne un peu d’espoir… En évoquant la possibilité de trouver un artefact pouvant lutter contre les Yeux Écarlates, Odessa comptait aiguiser la curiosité de ses compagnons (et en leur imposant la présence d’Azelior, elle savait que si son intuition qu’elle avait bien perçu l’appel à l’aide d’un être vivant était exacte, le jeune Dökkálfar ferait tout pour porter secours à cette personne, lui qui ne supporte pas la détresse et la tristesse…).

    Odessa avait vu juste sur la psychologie de ses compagnons… Ceux-ci se retrouvent en présence d’un homme aux pouvoirs démesurés… mais ils sont surtout frappés par sa solitude, son désespoir. Techniquement, il pourrait massacrer des dizaines de personnes d’une seule pensée, mais il est résigné, prêt à mourir, acceptant que son peuple s’éteigne avec lui. Azelior va parvenir à le comprendre et à effacer sa peine par sa gentillesse naturelle, tout en convaincant ses compagnons de route de le ramener avec eux en Rodinia.

    Le Mercenaire

    En quittant Oniris pour Rodinia, Ereshkidal n’a que peu de… choix de carrière. Il est certes en vie, mais dans un nouveau pays, sans déesse à vénérer dorénavant. Xynmiz lui propose alors (au début sans grande conviction) de rejoindre la Guilde des Mercenaires. Prêtre guerrier lorsqu’il vivait encore dans le temple de Nephile, Ereshkidal a aussi longtemps fait partie de la Milice du Crépuscule que son peuple avait créée pour lutter contre les aberrations pullulant sur Oniris. Donc un emploi de mercenaire est une bonne opportunité de renouer avec les armes. De plus, en tant que prêtre de Nephile, Ereshkidal possède de formidables pouvoirs de guérisseur… mais aussi de nécromancien, une activité totalement interdite en Rodinia, qui va lui valoir quelques soucis. Même si toutes ces compétences en font un combattant d’élite, il essaye au maximum d’éviter les combats, préférant user de diplomatie (même si parfois il apparaît comme maladroit, timide et réservé, notamment au début de sa vie en Rodinia). De plus, il répugne généralement à tuer car il se sent rapidement comme hanté par l’esprit de ses victimes, phénomène aggravé par son pouvoir de Clairvoyance.

    Spoiler:
    L’épée noire, nommée Aita, est maudite et il a du la sceller. C’est avant tout un souvenir de son père, la seule chose qu’il ait emportée avec lui hors d’Oniris… Il ignore juste qu’elle est une des Tueuses de Dieux… (il ignore d’ailleurs beaucoup de vérités sur sa filiation et l’origine de son peuple). Le tatouage qu’il porte est celui de la rune nephileïm pour « âme », un symbole puissant évoquant son attachement aux deux concepts contradictoires que sont la vie et la mort.

    Reshka mercenaire upt def

    Il est à noter qu’Ereshkidal n’officiera plus comme prêtre, ayant perdu sa déesse, mais qu’il se liera avec des dieux de tout bord, tissant des liens de confiance et d’amitié, notamment avec Mardanh, le Dieu de la Mort, qui lui permet de faire usage de sa science nécromantique, mais aussi avec Laerlynwë, Divinité de la Médecine, qui admire ses pouvoirs de guérison, ou Vedenezyll, Primordial de l’Ombre, qui voit dans le Nephileïm la plus parfaite expression de l’Équilibre entre Lumière et Ténèbres. Ces dieux vont lui offrir leur soutien, leur assistance. Leur relation est basée tout autant sur le respect mutuel que sur une curiosité réciproque. Et peut-être les dieux des Terres Lacérées ont-il compris ce qu’Ereshkidal a à leur apporter; il est en effet le seul à savoir lire leur cœur et à les appeler par le nom qui était le leur avant la Fracture, ce qui permettra peut-être de rapprocher enfin ces entités de leurs fidèles.

    Avec Xynmiz, il devient l’un des meilleurs mercenaires de Rodinia, et peut-être même des Terres Lacérées. Aucune mission n’est assez périlleuse pour eux, ils sont connus pour accepter (et réussir) tous les contrats qui leur sont proposés. Ils travailleront maintes fois ensemble et n’hésitent jamais à s’échanger une mission si l’un des deux a une position géographique ou des compétences plus favorables à son achèvement. Avec Xynmiz, Reshka va réellement redécouvrir la fraternité entre guerriers et plus tard il fera même appel aux compétences d’Azelior pour les missions plus discrètes d’infiltration ou d’exploration en terrain hostile.

    Lorsqu’il se sera réellement acclimaté à Rodinia et qu’il aura tissé un vaste réseau de connaissances et de compagnons d’armes, Ereshkidal va reformer la Milice du Crépuscule qui officiait à l’époque en Oniris: une organisation armée redoutable dont il a longtemps fait parti, spécialisée dans les missions à hauts risques et œuvrant pour garantir la paix des habitants du monde. Ce seront tout d’abord ses plus proches amis qui y entreront avant que l’organisation ne grandisse lentement et incorpore de nouveaux membres venus de tous les horizons… A noter que la Milice du Crépuscule a son propre « langage », discret et très pratique: il s’agit d’un langage sifflé que seuls les membres de l’organisation comprennent et peuvent « parler » (très inspiré du silbo des Gomeros dans les Canaries ;)).

    En général, j’ai l’habitude de lisser les cheveux de mes personnages quand tout va bien pour eux mais c’est exactement le contraire qui s’est produit avec Reshka. En tant qu’Archimandrite, il est perdu, isolé, seul face à l’adversité mais dès qu’il est rejoint par l’équipe envoyée en Oniris par Odessa, il se joint à la Guilde des Mercenaires, se découvre un raison de vivre, coupe ses cheveux et se retrouve avec une coiffure bien loin de celle d’origine.

    Ereshkidal va rapidement devenir le héros de mon univers; car il l’explore, cherche à comprendre ses mécanismes et à appréhender sa vérité. Il devient un élément-clé des Terres, c’est lui qui, à force d’opiniâtreté, d’investigations, va permettre aux pièces du puzzle de s’assembler. Mais au-delà de l’aspect scénaristique pur, il va également devenir un lien entre tous mes personnages, un ami pour chacun d’eux (ceux en tout cas qui n’ont pas décider de le pourchasser et de se poser en ennemi avéré). Sa nature mélancolique finira par totalement disparaître, occultée par son empathie, son sens du contact et sa foi inébranlable en les relations humaines. Ereshkidal sera toujours là pour les gens qu’il a choisi comme compagnons de route et amis, n’hésitant jamais à faire usage de ses pouvoirs pour les tirer d’un mauvais pas.

    Spoiler:
    En retour, il va bénéficier de la protection de La Dame qui lui offrira non seulement son nom mais aussi son amour maternel en en faisant son fils adoptif; Odessa ne verra plus le pouvoir que peut lui apporter le Nephileïm mais seulement la tendresse qu’il est capable de faire naître dans son cœur et la paix, la sérénité qu’il lui apporte… Petit détail: Ereshkidal est sans nul doute la seule et unique personne qui ose tutoyer Odessa 😉 Du moins pendant un long moment…

    Le Nephileïm

    Ce n’est qu’assez tard que les amis de Reshka vont découvrir une petite particularité anatomique inhérente aux Nephileïms (sauf quelques uns qui ont remarqué que sa musculature comportait quelques anomalies par rapport à un humain par exemple), à savoir de gigantesques ailes d’un noir profond. Malheureusement sur les Terres Lacérées, de telles ailes sont le signe distinctifs de certains Asuras et des Devas Déchus. Ce qui risquerait de lui attirer quelques ennuis (d’autant plus qu’avec ses 2m10, Ereshkidal ne passe pas à proprement parler inaperçu, il n’a pas spécialement besoin de se faire encore plus remarquer…).

    Les ailes des Nephileïms ne sont pas tout à fait organiques: elles seraient plutôt créées à partir de d’essence magique pure, un peu comme un canal qui leur permettrait de ressentir leur environnement. Il ont aussi des nerfs inorganiques directement connectés à leur pouvoir de Clairvoyance.
    Ce qui signifie que briser ou, pire, couper l’aile d’un Nephileïm lui causera une terrible et insupportable douleur qui le laissera totalement paralysé et à la merci de l’adversaire. C’est leur point faible. Reshka sachant à quel point sa Clairvoyance est devenue instable depuis qu’il est le seul survivant de son peuple va tout faire pour les protéger (et se protéger), sa force devenant un handicap au cœur des batailles les plus féroces. En apprenant bien plus tard le secret de sa naissance et de sa lignée et « aidé » par le pouvoir d’un ami, il obtiendra ses « vraies » ailes…

    Le Citoyen

    Lorsqu’il n’est pas sur les routes ou en mission pour la Guilde des Mercenaires, Ereshkidal profite de moments de détente dans les villes qu’il apprécie comme Havre-aux-Loups, Sageparole ou chez la Dame à Rimmon. Il porte à cette occasion une tenue plus civile, très simple et confortable. Les teintes sont volontairement proches de celles que les Elfes affectionnent: en effet, étant enfant, Ereshkidal a perdu très jeune ses parents (il n’a jamais connu sa mère, un regret qui le poursuit depuis des siècles; son père a été assassiné au début de mon histoire sur Oniris) et a été élevé par un Caligo (Elfe de la Nuit et des Eaux) qui lui a enseigné leur culture et tout ce qu’il savait sur le druidisme. Reshka porte un profond respect à cette communauté avec qui il a noué des liens très forts et dont il connaît les us et coutumes, ainsi que la langue qu’il parle couramment (en réalité, il parle une version archaïque du Nevedhez tuatha, mais ayant un don naturel pour l’apprentissage des idiomes, il apprendra très vite les langages de Rodinia). En outre, il se sent toujours très attiré par les femmes elfes et pourrait bien trouver son âme sœur dans leur communauté en Rodinia…

    Ereshkidal a gardé des activités et passe-temps relativement solitaires du temps où il vivait en Oniris; il peut passer des heures dans une bibliothèque à dévorer des ouvrages divers (et il aura de quoi s’instruire et découvrir avec ce nouveau monde qui s’ouvre à lui et c’est une passion qu’il partage allègrement avec Azelior). Du temps passé avec sa famille elfe, il a gardé un goût prononcé pour le tir à l’arc qu’il pratique de manière sportive et peut se balader des heures en pleine nature sans se lasser, laissant son esprit vagabonder (concernant les pieds des Nephileïms, un petit détail amusant: étant des adorateurs d’une déesse araignée, il peuvent marcher sur des toiles sans être englués, ce qui est très pratique dans un monde où certains arachnides ont la taille d’un dragon…). Il possède en outre un forte empathie avec les chevaux et les loups, les créatures qui lui rappellent le plus son enfance, mais déteste les serpents (symbole de Taraka).

    Enfin, même s’il s’entretient et fait attention à son alimentation, il va découvrir deux trésors culinaires en Rodinia qu’il va rapidement adopter: la fameuse tarte à la pomme et à la cannelle de Fannelle Martassi, tenancière de l’auberge « La Bonne Ripaille » ainsi que le cacoala, expérimentation culinaire gobeline, véritable petite friandise obtenue à partir de la fève d’un arbre du Gobland, torréfiée, broyée à laquelle on peut ajouter sucre, lait ou fruits secs… Les amis d’Ereshkidal sont généralement inquiets de le voir goûter et apprécier la cuisine gobeline, sachant que ces petites créatures ont un goût prononcé pour les mélanges bizarres, douteux et parfois peu ragoûtant… Par contre, malgré tous ses dons, c’est un joueur médiocre qui refuse de s’approcher d’une table de jeu (surtout si des Roublards participent à la partie) sachant pertinemment qu’il risque de perdre ses économies…


  • La Société de l’Ankou

    La Société de l'Ankou

    « Ankou »… Dans les légendes bretonnes, c’est une figure récurrente qui personnifie la mort. La Société de l’Ankou est une des organisations les plus secrètes, respectées, craintes et actives des Terres Lacérées. Il s’agit du bras armé de Mardanh dans ce monde. L’Ankou et ses membres ont pour finalité d’apaiser les Âmes-en-peine, de pourchasser les Anaon maléfiques et de punir les nécromanciens et autres pratiquants des Arcanes utilisant la mort comme source de pouvoir. Ils sont entièrement dévoués à leur dieu et pour cause; la Société de l’Ankou n’est composée que de morts-vivants! Vampires y côtoient fantômes, anaon ou goules. Ils ont un statut privilégié dans la hiérarchie des non-morts, dû à leur relation particulière avec Mardanh. Paradoxalement, même s’ils sont chargés d’éliminer leurs pairs, ils ont la confiance absolue du dieu, sa bénédiction. Ils savent qu’une fois leur tâche accomplie, il les accueillera avec bienveillance dans son royaume. Beaucoup de non-morts n’ont en effet pas choisi cette voie, transformés en vampires contre leur gré, tués par un collègue mage adepte de la nécromancie ou simplement victimes des caprices du Destin et morts avant que leur heure ne soit venue. Malgré leur crainte originelle et légitime d’être rejetés par Mardanh, tous les membres de l’Ankou ont vu l’Immortel leur offrir sa protection et leur confier cette mission de la plus haute importance.

    ErichtoLadonia

    Erichto est l’une d’eux. Tout à la fois Empuse et nécromancienne, c’est elle qui dirige la Société de l’Ankou. Excellente mage, elle fut tuée par un sorcier jaloux de son talent et dépité d’avoir été éconduit par cette dernière. Mais au moment de la mise à mort, il plaça dans son corps un maléfice qui souilla son âme et son esprit, l’empêchant ainsi d’atteindre l’entrée du monde des morts. Proche de la folie, elle fut secourue par le dieu que ce sort lui interdisait de rejoindre; il lui confia les rênes de cette organisation qu’il a avait mise sur pied, la forma et lui enseigna ce qu’elle avait besoin de connaître pour lutter contre ses semblables. Erichto dépassa toutes ses espérances, rallia et forma à son tour des non-morts qui embrassèrent la cause de l’Ankou.

    Mais Erichto n’était pas que mage… Il s’agissait d’un enseignement comme un autre qu’elle avait suivi, une carrière qu’elle avait embrassée par simple curiosité. Car la véritable identité de Dame Erichto est celle de la soprano Ladonia Riccio, une des plus belles voix que les Terres Lacérées aient portées: cantatrice pendant des années au célèbre Santa Luce de Sparviere, elle possédait une tessiture exceptionnelle et une technique lui permettant d’interpréter absolument tous les répertoires. Fille d’un musicien singlione et d’une mère steingalt, elle aussi cantatrice, elle a baigné dès sa prime enfance dans la musique et les arts, travaillant son don avec acharnement pour parvenir au plus haut niveau. Ce don est la seule chose que Mardanh lui ait permis de conserver de son ancienne vie: car la voix d’Erichto est aussi son arme la plus létale…

    Spoiler:
    Nuada Airgetlam, fils du seigneur Ollathair, était destiné un jour à régner sur le peuple des Elfes. Son esprit frondeur et le caprice d’un destin cruel en décidèrent autrement. On raconte que Nuada fut tué dans un raid orc. Seul son serviteur parvint à s’échapper et à rapporter ce qui s’était produit. Du corps du prince, on ne trouva nulle trace. Et pour cause…

    Celui-ci reposait au coeur de Sheol, dans la chambre mortuaire aménagée par Mardanh et Erichto. Nuada n’aurait jamais dû mourir et le Dieu devait gagner du temps. Il n’eut alors d’autre choix pour conserver l’intégrité de son âme et de son esprit que de le transformer en Anaon et lui offrir une non-vie. Un temps furieux, le prince elfe comprit bien vite que Mardanh venait d’agir contre le Destin et lui offrait une chance inespérée. Nuada avait perdu son intégrité physique et son droit de régner mais il avait en contrepartie gagné une liberté dont il n’aurait jamais pu rêver, qui allait enfin lui permettre d’agir pour le bien de tous. Il intégra l’Ankou sous la férule d’Erichto dont il devint le bras droit et qui lui offrit le nom sous lequel il serait connu au sein de l’organisation: Eléazar. Mardanh lui confiera par la suite la dague Calu, une des Tueuses de Dieux, qu’il fera fondre et incorporera à sa propre épée atlante, Claíomh Solais. Rejeté par son père, Nuada allait être un élément-clé dans les événements qui secoueraient les Terres Lacérées.

  • Merahascha

    Merahascha

    La Vague Capricieuse, Maîtresse des Tempêtes et Dame des Profondeurs… Ce sont quelques uns des épithètes que porte Merahascha, la Déesse de l’Eau qui règne sur l’Ouadjour. Respectée et crainte par ceux dont la vie dépend de l’eau et de la mer (marins, pirates et pêcheurs…), elle n’en reste pas moins un Esprit Élémentaire généralement doux et bienfaisant. Néanmoins, ses colères apparaissent souvent comme terrifiantes, elle qui par le passé a déjà englouti des continents entiers sur ordre de El.

    Je l’ai déjà dit, étant donnés les bouleversements provoqués par la Fracture, l’eau est devenu un élément prédominant des Terres. Il n’est techniquement pas plus puissant qu’un autre, il est juste celui qui en un sens garde et protège les mystères de cet univers. Ce ne sera qu’à partir du moment où les habitants de Rodinia vont décider de lancer de vastes campagnes maritimes que la lumière sera faite sur l’histoire des Terres Lacérées.

    Il est important de noter également que Merahascha (comme les autres Esprits Élémentaires) est la Déesse de l’Eau et non pas qu’elle est l’Eau… En effet, Concordia (ou Homonoia) peut également apparaître comme une entité « divine ». Elle représente la matière, le concret, les éléments, les atomes… Elle s’oppose, ou plutôt est complémentaire des Dieux qui sont la foi, l’abstrait. Comme Concordia est actuellement en sommeil, les Dieux ont un pouvoir plus important. Merahascha domine l’élément Eau, mais celui-ci existe également par lui-même en tant qu’élément de Concordia.

    On peut également noter que des expressions utilisent le nom de la déesse: « rejoindre le sein de Merahascha » signifie simplement « se noyer »…


  • Kanalerith

    Kanalerith

    Kanalerith, aussi nommée le Fléau Ardent, la Reine des Brasiers et l’Invocatrice des Flammes, est évidemment l’Esprit Élémentaire régnant sur le Guehinnom, le Plan du Feu. Elle a très mauvais caractère, s’emporte facilement, est imprévisible et a malheureusement un don inné pour détruire tout ce qui lui (dé)plaît… Bref, elle incarne parfaitement l’élément auquel elle est attachée.

    Concernant son design, je voulais donner l’impression que sa peau était faite de métal (du bronze plus particulièrement) et qu’elle porterait une carapace d’obsidienne. Il fallait qu’elle garde un côté séduisant mais également cruel et empli de pouvoir. C’était l’image que je me faisais du feu: un élément dont on a un besoin vital mais qui ne reconnaît aucun maître et peut tout détruire si l’on n’y fait pas assez attention. De même son allure de centaure évoque tout à la fois une créature relativement lourde et gauche mais qui d’un coup se mue en coureur à la vitesse inégalable… c’est ainsi qu’agit la lave après tout…

    Le nom de Kanalerith est utilisé dans des expressions populaires: par exemple « avoir été embrassé par Kanalerith » s’appliquent aux grands brûlés…


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