• Tjukurpa, le Temps du Rêve des Terres Lacérées

    Les Terres Lacérées

    Thème des Terres Lacérées par STIKS1969

    « Bienvenue sur les Terres Lacérées, voyageurs… Ceci n’est que le début d’un long périple, parsemé d’embûches, qui vous mènera aux confins de ces territoires qui furent jadis maudits par les Dieux, à la découverte de vérités celées et à la rencontre de personnages qui -j’aime à le croire- vous marqueront et vous entraîneront à leur suite dans leurs aventures…

    Venez, approchez, ne soyez pas effrayés. Il est temps pour moi de vous conter l’histoire de ce monde et de ses habitants… Il est temps pour vous de faire un voyage inoubliable et de tisser la trame d’une longue épopée…

    Votre épopée… »


    Et voilà! L’aventure des Terres Lacérées sur le blog Tjukurpa ne commence réellement que aujourd’hui! Cela va faire bientôt un an -déjà!- que j’ai ouvert le groupe « The-Shredded-Lands » sur deviantART, il est à présent temps que je présente de manière plus approfondie mon monde.

    Tout d’abord… pourquoi donc ce nom de « Tjukurpa » pour ledit blog ? Il ne s’agit en réalité qu’une des très multiples références que j’ai empruntées aux diverses cultures et mythologie de notre monde. Chez les Aborigènes d’Australie, en langue anangu, « Tjukurpa » désigne le « Temps du Rêve », précédant la création du monde, un temps durant lequel tout n’était que spirituel et immatériel. N’est-ce pas la définition la plus appropriée pour illustrer le processus de création d’un monde fantastique ?

    Ce Tjukurpa existe également dans l’univers des Terres Lacérées; les Dieux ont littéralement rêvé le monde, sa faune, sa flore et ses habitants… Ils ont depuis perdu la capacité de rêver mais cela est une autre histoire…

    Quant au nom de cet univers… Terres Lacérées… cela fera l’objet d’un autre article 😉

    Je vous laisse donc avec vos interrogations, sans doute emportés par la sublime musique composée tout spécialement pour mon monde par STIKS1969, dont le lien se trouve juste en dessous de l’image ci-dessus.

    Dame Odessa


  • Naissance d’un projet…

    Ouroboros et Chaos

    Je dois admettre qu’à la base, il n’y avait aucune volonté objective de me lancer dans un tel projet. J’avais tout au plus créé quelques personnages (dont le principal ne servait que d’avatar sur un forum) et une petite carte. J’ai écrit quelques petites nouvelles sur cet univers et puis plus rien…

    Sauf que…

    J’ai commencé à me prendre au jeu et surtout à ne plus trouver dans les jeux vidéo et les jeux de rôle papier, ce que je cherchais réellement. Il manquait toujours un petit quelque chose… Un personnage, une idée, un évènement… Je crois que j’ai simplement appliqué à la lettre l’adage « On n’est jamais mieux servi que par soi-même ». Alors une nouvelle carte a suivi, accompagnée de quelques autres personnages… Puis encore un continent et de nouveaux êtres… Entre temps, j’avais abandonné un projet d’histoire plus SF, certainement inspirée par l’engouement suscité par Avatar 😀 Mais j’avais créé un gros bestiaire qui me tenait toujours autant à cœur, aussi est-il devenu le bestiaire original des Terres Lacérées. Parallèlement, je dois dire que c’est la communauté artistique de dA (et les amis que je m’y suis fait) qui m’a littéralement portée et décidée à travailler plus en profondeur sur mon univers…
    C’est comme ça que j’ai réfléchi à en faire quelque chose de plus… Un univers vivant, interactif, multisupport. La vision d’un jeu de rôle s’est bien sur imposé. Je ne prétends pas égaler les chefs-d’œuvre du genre comme Donjons et Dragons ou Pathfinder. Néanmoins je voulais quelque chose qui serait orienté sur l’histoire, le roleplay, la découverte et la convivialité. Ce que j’aimerais plus que tout, c’est que les Terres Lacérées -assez paradoxalement- deviennent des terres de partage, de rencontre et d’échange.

    En un sens, elles commencent à l’être. Je dois pour cela remercier mille fois CHEYENNE75 et STIKS1969 que j’ai rencontrés sur deviantART. Ce sont eux parmi les premiers qui ont donné une nouvelle dimension à mon univers. Tout d’abord, c’est la première fois que j’ai pu voir un de mes personnages modélisé en 3D; cela m’a fait un sacré choc! En a suivi une petite animation dudit personnage… La voir bouger avait quelque chose d’irréel… Un être de papier prenait littéralement vie sous mes yeux. Enfin -et ce fut en un sens le coup de grâce- la musique! Lorsque STIKS1969 m’a offert le thème des Terres Lacérées, une composition originale rien que pour mon univers, il y a eu un incroyable déclic.

    Ce monde venait de prendre vie!

    Je sais que cela peut paraître assez étrange. Mais la musique donne une dimension nouvelle à cet univers, à ce projet. Elle l’habille et le concrétise. Elle fait appel à un niveau supérieur dans le processus de création. Et avec elle, avec les magnifiques dessins que des gens m’ont offerts sur deviantART et avec quelques discussions, j’ai commencé à penser à ce projet comme un jeu de rôle collaboratif et ouvert sur plusieurs horizons.

    Sur deviantART, j’ai eu la chance de rencontrer des gens fantastiques qui m’ont offert un soutien de tous les instants et qui m’ont fait fait confiance, qui m’ont offert de me perfectionner dans le dessin. Je voudrais rendre tout le bonheur qu’on m’a apporté, notamment avec les Terres Lacérées. Je voudrais par exemple, non seulement proposer le jeu, mais également un artbook collaboratif, mettre en avant des artistes immensément talentueux qui ne sont parfois pas connus et reconnus à leur juste valeur. Et -idée soufflée par CHEYENNE75- pourquoi ne pas également faire connaître des compositeurs amateurs en leur demandant de participer au projet et de créer des thèmes musicaux originaux ? STIKS1969 a déjà fait un travail exceptionnel que vous aurez l’occasion de découvrir sur ce blog amis je suis certaine que d’autres créateurs gagneraient à être connus et mis sur le devant de la scène…

    Voilà. C’est une longue histoire amis elle me tient à cœur.  Les Terres Lacérées sont peut-être le projet de ma vie et, même si égoïstement je préfère en créer la plus grande partie, je voudrais aussi impliquer des gens dans cette aventure. Ce sont bien souvent des dessins qu’on m’a offerts ou des discussions que j’ai eues qui m’ont permis de débloquer des situations scénaristiques, de trouver des idées pour un personnage.

    Les Terres Lacérées ont pour vocation d’être sans cesse ré-imaginées, agrandies, développées. Chaque jour peut signifier la naissance d’un nouveau continent, d’un nouveau concept. Cet univers est aussi…

    …Le vôtre.


  • Celle par qui tout a commencé

    OdessaPortrait d'Odessa

    Voilà donc le fameux personnage qui n’avait à l’origine pour vocation que d’être un avatar sur un forum! Aujourd’hui, elle est le personnage phare des Terres Lacérées, mon alter ego virtuel et un personnage très apprécié de mes amis et de ceux qui découvrent ma galerie deviantART pour la première fois.

    Je vous présente Dame Odessa Ombregriffe, Haute Prêtresse du Chaos, Duchesse Asura, celle par qui tout  a commencé. Ces deux dessins sont les tout premiers que j’ai faits d’elle, ils datent d’au moins 6 à 7 ans (ce qui explique leur qualité toute relative… Je dois avouer à la base m’être inspirée de la succube d’Ayami Kojima; pour des raisons évidentes de copyright, j’ai ensuite complètement remodelé son visage, qui apparaît dans mes récents dessins plus mature). Et depuis tout ce temps, son design n’a quasiment pas bougé: exceptés ses tatouages (à présent d’un rouge très foncé), ses lèvres (carmines) et ses oreilles (tantôt humaines, tantôt en pointe), Odessa est restée exactement telle que je l’ai dessinée le soir du 16 janvier 2007. Ce sont surtout ses tatouages (et dans une moindre mesure sa chevelure flamboyante) qui font son identité. Et pourtant au début, elle n’était rien, ni personne, juste un avatar sans histoire. Tout juste si j’avais décidé qu’elle serait une démone, issue de l’aristocratie, dotée de fabuleux pouvoirs.

    Mais rapidement, elle s’est imposée à moi et j’ai commencé à la dessiner de plus en plus souvent, à définir son caractère, ses goûts, son passé. A aujourd’hui, je continue de la découvrir et de peaufiner son histoire. Chaque jours de nouveaux éléments se rajoutent à ce que j’avais déjà écrit pour former un ensemble cohérent et complexe.

    Son prénom « Odessa » a été d’abord choisi pour sa sonorité. Il a quelque chose de très élégant, un peu noble et qui évoque le voyage. C’est cette idée de voyage qui m’a finalement incitée à faire le rapprochement avec « Odysseus », le nom grec d’Ulysse. Odessa en semblait être la version féminisée (d’ailleurs Catherine II partagerait mon opinion sur la question 😉 Mon personnage est également inspirée par la beauté et le tempérament slave, un mélange de mélancolie et de fierté: d’ailleurs, concernant sa voix, j’ai plusieurs idées tout en sachant ce que j’aimerais réellement pour elle: Nicola Goodchild (Aino dans Primal), Melissa Lloyd (Malikel dans Primal), Simone Grant (Karla dans Lodoss), Judith Gibbins/Keeley Hawes (Lara Croft) ou Grey DeLisle (Natla) voire Nathalie Homs, des voix de femmes très nobles, profondes, assez graves, autoritaires et sensuelles). Comme Ulysse, elle a du se battre et triompher des épreuves que les Dieux et le Destin avaient mis sur son chemin. J’aimais l’idée de ce périple, tant psychologique que physique, elle correspondait bien à ce personnage.

    C’est également pour cette raison que j’ai fini par la lier au Chaos. C’est en lisant un article sur Wikipedia que j’ai pu apprécier et développer ma vision de ce concept. Le Chaos n’est pas l’anarchie ou le désordre, c’est simplement l’expression de l’infinité des choix qui s’offrent à nous, une liberté totale et enivrante que l’on peut résumer par « il n’existe aucune vérité objective en dehors de nos perceptions; par conséquent, toutes choses sont vraies et possibles ». Le Chaos devenait ainsi dans mon univers une force de création sans limite (que j’associe évidemment à l’art), attirante, séduisante mais aussi dangereuse (l’absence de limites, la sensation de vertige face à l’infini et l’absolu). Il y avait également la petite touche de folie nécessaire pour rendre Odessa plus complexe; je ne pouvait la concevoir comme un simple personnage beau et gentil. La résumer à cela serait une erreur; sa beauté est une arme dont elle se sert à loisir et elle peut franchement devenir diabolique. J’aime les personnages ambigus et tourmentés, il me paraissent infiniment plus intéressants à décrire que les preux chevaliers blancs. J’ai tout de même fini par « adoucir » le caractère d’Odessa au fur et à mesure que je créais de nouveaux personnages afin qu’ils puissent interagir avec elle. Mais je sais que si un jour j’ai besoin d’une créature emplie de haine et d’une dangerosité sans équivalent, elle sera là.


  • L’histoire d’un nom

    Ouroboros et Chaos

    16 avril 2012.

    C’est ce jour-là que j’ai trouvé comment j’allais baptiser mon univers. J’avais déjà dessiné les cartes de 4 ou 5 des continents qui le composaient, je savais que c’était un événement nommé « Fracture » qui avait bouleversé l’ordre du monde et éloigné les continents les uns des autres, créant des civilisations diverses, que cet événement allait être au cœur de l’histoire, qu’il avait modelé le destin des habitants. Mais jusqu’à ce soir, impossible de trouver un nom convenable!

    Je voulais un nom en deux mots, avec un certain rythme et une sonorité particulières. J’avais déjà « Terres »… Le reste a fini par s’imposer. Il fallait décrire un monde complètement brisé, déchiré. Comme si une créature l’avait lacéré de ses griffes.

    Les Terres Lacérées étaient nées (je passe sur la casse-tête qu’a été de trouver le nom en anglais… 😀 « The Lacerated Lands » sonnant peu harmonieusement, je me suis rabattue sur « The Shredded Lands », littéralement « Les Terres Déchiquetées »; l’idée principale y est conservée).

    On ne se rend pas compte de l’importance qu’un nom donne à une création avant d’avoir été confronté à ce dilemme. Inconsciemment, il lui donne toute son identité. Ces terres étaient peut-être lacérées mais elles m’ont permises de réunir les morceaux épars de mes histoires, de créations antérieures et peut-être même de me retrouver…


  • Système de jeu

    Ouroboros et Chaos
    Dans la création du projet « Terres Lacérées », l’idée claire et définitive d’un jeu de rôle est venue relativement tard. Au début j’en parlais comme d’une éventualité sans oser concrétiser le concept. Tout simplement parce que je ne trouvais aucun système qui me paraissait adéquat. Jusqu’à ce que je lise une série d’excellents articles concernant le jeu de role dit « Old School » -privilégiant notamment le roleplay et l’histoire au détriment des caractéristiques et compétences- dans Jeu de Rôle Magazine n°19 (articles originellement de Matthews J. Finch traduits et reproduits dans ledit magazine). C’était ce que je voulais. Exactement. Parfaitement. Chaque phrase que je lisais me renvoyait à l’idée que je m’étais faite d’un système de jeu pour mon univers. Je préfère écouter une belle histoire, partager des aventures épiques avec des joueurs inspirés, avoir même des réactions logiques et spontanées à un problème, plutôt que passer mon temps à calculer des caractéristique, comparer des résultats, lire des tables… J’ai horreur des mathématiques…

    Il n’y aurait donc en tout et pour tout que 4 éléments indispensables pour jouer un scénario dans les Terres Lacérées (libre éventuellement aux MJ et PJ d’adapter un système de jeu classique) :
    -un Tisseur de Légendes (MJ) inspiré
    -des joueurs férus de roleplay
    -3 bâtonnets de senet (une face blanche/une face noire pour chaque)
    -une pièce de monnaie

    Vous êtes libres, vous êtes votre personnage et seul le MJ se pose en arbitre. Il s’agit d’un concept de liberté raisonnable : tout est possible (comme dans la vraie vie) mais gardez à l’esprit que des êtres d’une puissance bien supérieure à la vôtre peuvent mettre à mal vos velléités de puissance mégalomaniaques et que l’univers des Terres Lacérées est bien cruel.

    Je voulais également que les PNJ ne soient pas que des… PNJ justement. Les marchands des JDR se bornent généralement aux actions « vente/achat » (avec un volet « renseignement » pour les plus chanceux), les habitants donnent des indications, les gardes sont bornés… Je ne pourrais pas éviter les clichés mais j’ai essayé d’offrir au maximum des personnages vivants, avec lesquels il est possible d’interagir. Ils ont tous leur caractère, leurs défauts, leurs qualités, leurs loisirs. Ils peuvent se montrer amicaux ou hostiles mais ils n’ont pas une ligne de conduite définie; ils restent humains, susceptibles, peuvent changer d’opinion. J’aimerais réellement que le MJ les joue comme des PJ, qu’il leur donne une vraie personnalité, une vraie existence dans les scénarii. Ils ne doivent pas être forcément supérieurs aux PJ, ils doivent être vus comme leurs égaux (avec des pouvoirs ou des aptitudes différentes) et à quelques exceptions près, ils ne sont pas incommensurablement plus forts ou carrément invincibles que le groupe de héros qu’ils vont rencontrer.

    Pour paraphraser Finch, les héros sont appelés à devenir des Batman et pas des Superman. Il n’y a pas de règles, de jets de dés, ni même de compétences ; vous savez sauter ? Votre PJ aussi même si c’est un mage et pas un voleur et qu’il n’a pas de compétence « saut ». Prenez des décisions, observez, réfléchissez, posez des questions au MJ. En clair pensez réel : même si ce n’est pas du ressort de votre classe, que feriez-vous face à un tunnel vide qui pourrait être piégé ? En cela, l’équipement est primordial (comme pour une randonnée…) et il faut savoir gérer ses ressources (nourriture, eau, torches…) et ses blessures (une infection peut se révéler mortelle, au MJ en combat de bien spécifier quel membre ou organe est touché et quelles en sont les conséquences.)

    A quoi servent donc les bâtonnets de senet et la pièce ? Ils introduisent juste la part de hasard nécessaire pour l’action et l’imprévu. Lors d’un combat ou de grandes actions, les bâtonnets sont lancés: 3 faces blanches=réussite critique, 2 faces blanches+1 face noire=réussite normale, 2 faces noires+1 face blanche=échec normal, 3 faces noires=échec critique. Au MJ et au PJ de comprendre pourquoi l’attaque si méticuleusement préparée a échoué alors que le saut improbable a réussi. Peut-être une volonté divine ? C’est là qu’intervient la pièce. Elle représente l’aide que peut apporter le dieu qui protège le PJ. On peut essayer de coupler une réussite critique avec une bénédiction divine pour plus d’impact, mais attention aux dieux capricieux qui peuvent faire échouer un plan. D’autres à l’inverse rattraperons l’échec critique pour vous éviter de vous retrouver devant Mardanh… Peut-être aviez-vous eu raison de faire cette offrande au temple ? Au contraire peut-être ne fallait-il pas importuner la Haute Prêtresse…


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